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  • 計算機設計作品的功能屬性與實驗屬性論文

    時間:2024-08-14 01:54:43 計算機 我要投稿

    計算機設計作品的功能屬性與實驗屬性論文

      0引言

    計算機設計作品的功能屬性與實驗屬性論文

      連續(xù)七屆的中國大學生計算機設計大賽(以下簡稱“大賽”)為全國在校大學生搭建了一個公平、公正、公開的學術性競技交流平臺。筆者有幸參與了3年的大賽評審工作,見證了中國大學計算機教育的發(fā)展與成果,感受到學生創(chuàng)作水平的不斷提升。

      歷年大賽都涌現出大量優(yōu)秀的作品,同時也存在一些并不令人滿意的作品。究其原因,一方面是設計手法相對稚嫩,還不夠成熟,另一方面,則是設計者對作品自身價值認識不清。即使是公認的優(yōu)秀作品也會存有一些遺憾之處。

      大學生的計算機設計創(chuàng)作是借助于計算機及其軟件進行的創(chuàng)造性思維與實踐活動。首先,計算機自身的功能屬性決定了以其為工具所創(chuàng)作的作品同樣也極具功能特性;其次,這一創(chuàng)作過程中材料或是原料的無實體化,決定了最終成果的虛擬屬性。無論是由美術元素構成的可視化設計,還是由邏輯與數據構成的功能實現,最終都必將歸集于其價值的體現。從作品功能出發(fā),其價值體現在于實際事務中扮演的角色;從虛擬出發(fā),其價值體現在于概念或是創(chuàng)意所引導的實驗價值。筆者擬從這兩方面著手,分析計算機創(chuàng)作中的價值體現。

      1作品的功能屬性定位

      大賽類別共分6個大類:①軟件應用與開發(fā)類;②微課類;③數字媒體設計類;④軟件服務外包類;⑤動漫類;⑥計算機音樂創(chuàng)作類。從概念上較好理解的是第①、②類及第④類,作品用戶定位明確,更明顯的特征是在設計之初即已被設定為承擔某項事務,故作品的功能定位界定較為明確。受限于專業(yè)知識,筆者對第⑥類不太熟悉,不作妄評;第③類與第⑤類相似,以下針對這兩類詳細展開。

      1.1傳播功能的定位

      數字媒體首先仍是媒體,不同于傳統(tǒng)媒體的只是將媒介進行了電子化,當然在電子化的過程中也創(chuàng)造了一些新的媒體形態(tài),如計算機游戲、虛擬現實等,但從傳播的形式與效果上判斷,其最終仍是從屬于媒體的范疇。“傳播學之父”威爾伯·施拉姆將媒體的功能分為政治功能、經濟功能與一般社會功能,其中每一項都在強調媒體存在的意義。

      在大賽作品中,強調最多的是媒體的一般社會功能,諸如公共認知的傳達、社會規(guī)范的宣傳以及帶有定制屬性的信息組織等,還有一部分是建立在社會功能之上的大眾娛樂。以2013年第六屆大賽為例,該輪大賽的主題設定為“水”。在參賽作品中,半數以上的作品以直接的手法宣傳水的重要性及如何以環(huán)保的方式節(jié)約用水。這一定位本身沒錯,但在其功能層次上,只是挖掘了第一層社會功能,而經濟功能和政治功能的挖掘仍存在很大空間。所以雖然大賽中最終也有以定位環(huán)保的作品獲得了一致好評,但在此,筆者以北京體育大學的DV影片《上善若水》這一作品的功能定位為例來提醒大家,切不可忽略功能空間的挖掘與拓展。

      該作品講述了挪威交流生Vic(文思茵)來到中國,親身感受中國文化魅力的故事。片中挑選了書法、太極拳以及茶道這些中國文化中的典型,將水的概念融入其中,展現筆鋒的剛柔并濟、招式的有形無形、茶道的包容無事。作品換一個視角,以水為切入點,深入淺出地講述了博大精深的中國文化。

      1.2受眾人群的定位

      媒體用于傳遞信息,所傳播的內容及其表現形式自然在傳播之初就已設定,而不同的年齡層、教育背景甚至性別,在接受消化信息上都存在著很大差別。因此,內容與形式的設定需要以受眾人群為基礎,換言之,好的作品必然要有精準的受眾人群定位。但這一問題在學生現場答辯時卻總是得到相對含糊的答案。很大一部分學生都將自己作品的受眾人群界定為一個非常廣泛的人群,甚至根本沒有界定。這顯然是在創(chuàng)作之初,學生未能做到更為細致的工作。

      同樣是在第六屆的大賽中,受到好評的作品在定位方面明顯做得非常突出。如中南民族大學的計算機動畫《瘋狂的水滴》,其人物造型、場景繪制包括敘事方式,都明顯是針對青少年這一人群。該動畫以詼諧的手法夸張地講述了城市自來水管道的破壞力,進而讓青少年在娛樂的同時受到了安全教育。

      相對而言,一些交互媒體類的作品在受眾群定位上的問題比較突出,特別是其中的電子雜志類作品。多數作品使用工具所提供的模板進行創(chuàng)作,在用色與布局上考慮不多,仍停留在內容堆砌上,很難在特征表現與特色人群上有更好的發(fā)揮。

      2作品的實驗屬性定位

      計算機的創(chuàng)作具有較強的虛擬屬性。與受限于實體材料的加工過程完全不同的是,學生在計算機創(chuàng)作過程中具有更自由的主觀性,亦可以融入更多的創(chuàng)作意圖,這便是作品的實驗屬性。相較于直接明了的功能屬性,實驗屬性對作品的要求更高。如果說具有了功能屬性的作品主要面向大眾的話,那么具有實驗屬性的作品則是明確地將受眾瞄準了專業(yè)人群。正如獨立電影與獨立游戲分別引領著商業(yè)電影與游戲領域的創(chuàng)新探索一樣,實驗屬性的作品更具有前瞻意義。

      大賽面向全體大學生,單純強調實驗作品確實要求太高。因此,可在保留功能屬性的基礎上,適當加入一些實驗屬性,使作品在深度上多一些表現的空間。

      在第七屆大賽中,來自北京語言大學創(chuàng)作的DV影片《公路》在實驗屬性中可堪稱代表之作。該片采用具有象征意義的超現實主義手法,圍繞生命、責任與選擇展開探討。將公路類比為高速發(fā)展的經濟,而在發(fā)展中人性本來的善良與正義卻似乎被蒙上了一層陰影,變得越來越模糊,越來越遙遠。該片通過童年回憶與“夢境”一般的超現實空間交織,展現了一個男人在生命的責任面前從逃避到勇敢面對的轉變。其自我救贖的過程,最終給予了觀眾正視自己內心和對生命負責的勇氣。

      特別值得分析的是,作者在片中大量使用了貼近地面的移動鏡頭,這一不同于常人視角的公路表現手法,既突出了車或是開車的人在公路上的快速行進,又給人以很強烈的視覺壓抑感,這正是作者想表達的觀點與營造的氣氛。這一富有實驗的表現技法,充分體現了作者專業(yè)上扎實的功底與靈活的創(chuàng)作技巧。

      在表現手法上多加入一些實驗元素可以使作品更具靈性。這也是作品的創(chuàng)新和價值體現。學生應以此為出發(fā)點,探索更多的表現技法與技巧,通過實踐形成具有指導意義的經驗,最終傳遞到商業(yè)作品中,使作品的價值被更好地放大。

      3結語

      無論是作品的功能屬性還是實驗屬性,其最終都是創(chuàng)作者自身意圖的體現,只是在形態(tài)上因其創(chuàng)作借助計算機,自然需要遵守計算機的約束。另一個不容忽視的問題是,計算機自身的軟硬件環(huán)境與應用領域仍在發(fā)展,故由其為工具創(chuàng)作的作品在功能屬性與實驗屬性上,也必將同步前行。

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