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  • 網絡游戲產業的論文開題報告

    時間:2024-08-08 11:29:12 開題報告 我要投稿

    網絡游戲產業的論文開題報告

      引導語:現在正是網絡時代,是個全民大數據時代,所以網絡游戲產業也在不斷發展。

    網絡游戲產業的論文開題報告

      論文題目:從網絡游戲產業問題看信息業的新趨勢

      一、課題的目的及意義

      課題目的:

      近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式, 然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現更好的合作提出建議。

      課題意義:

      游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

      二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施

      主要任務:

      1. 收集有關網絡游戲的相關資料

      2. 了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題

      3. 分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些

      4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢

      5. 新趨勢發展對策的思考

      面臨問題:

      1. 對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

      2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解

      3. 思路進入了誤區,不能很好的打開思路

      4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭

      5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

      解決方法:

      1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

      2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

      3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華

      4. 聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握

      5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源

      三、論文大綱

      摘要:伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前中國網絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。;而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )產業間密切合作的新趨勢。

      關鍵字:網絡游戲,信息業,產業模式

      正文大綱:

      1 緒論

      1.1 網絡游戲的定義

      1.2 網絡游戲產業產生機理

      1.3 網絡游戲產業鏈分析

      1.4 網絡游戲產業模式分析

      1.4.1 自有產權企業的組織模式

      1.4.2 代理運營模式

      1.4.3 綜合門戶模式

      1.4.4 電信運營模式

      2 網絡游戲業

      1.1 成功的產業模式

      2.2 聯眾網易模式

      2.3 對于天府熱線模式

      3 國內網絡游戲業現狀及問題

      3.1 網絡游戲的內容問題

      3.2 網絡游戲版權問題

      3.3 經營場所問題

      3.4 網絡游戲運營

      3.5 網絡游戲與國人文化價值觀的沖突

      4 信息業的新趨勢

      4.1 網絡運營商與內容提供商緊密合作

      4.2 信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式

      4.3 產品、技術和渠道上的互補

      4.4 實現兩者的合作是雙方合理的選擇

      4.5 共贏是能夠長期穩定合作的保證

      5 對進一步完善合作的建議

      5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制

      5.2 不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次

      5.3 不能忽視與硬件設備商的合作

      6 結 論

      致 謝

      四、前期的文獻資料收集、調研、實習及設計條件準備情況

      參考文獻:

      [1] 互聯網實驗室。中國網絡游戲產業研究報告,2002

      [2] 黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業全景縱橫。經濟觀察報,2003

      [3] 吳斌,中國網絡游戲產業現狀.

      [4] 鮑文斌, 魏誠。中國互聯網年鑒 2002.網絡游戲[ EB OL] . 中國互聯網絡信息中心網站。

      [5]Shapiro Varian.信息規則[M] . 北京:中國人民大學出版社, 2000.

      [4] 奧茲謝伊。網絡產業經濟學[M] . 上海:上海財經大學出版社, 2002.

      [5] 中國網絡游戲研究報告[EB OL] .中國互聯網實驗室, 2002- 04.

      [6] 中國網絡游戲產業報告[EB OL] .國際數據公司 IDC, 2002- 12.

      [7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,(http://www.oh100.com/bylw/)

      五、畢業設計進度安排:

      根據學校的規定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:

      第一周:收集整理材料

      第二周:開題答辯,吸收老師意見

      第三~六周:完成論文初稿

      第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改

      第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿

      第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備

      第十二周:畢業答辯

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    論文提綱與開題報告03-29

    論文開題報告表格11-15

    施工論文開題報告11-16

    2017論文開題報告12-10

    口譯論文開題報告02-21

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