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  • 中國獨立游戲創(chuàng)業(yè)月賺千萬的故事

    時間:2024-10-09 16:36:34 創(chuàng)業(yè)案例 我要投稿
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    中國獨立游戲創(chuàng)業(yè)月賺千萬的故事

      成功也沒有別的捷徑,只能是腳踏實地,一環(huán)扣一環(huán)地前進(jìn)。也就是人們常說的“一步一個腳印”。不愿意干平凡工作的人很難成大事,世間沒有突然的成功,成功的訣竅就是腳踏實地,實實在在地做事。yjbys小編分享中國獨立游戲創(chuàng)業(yè)月賺千萬的故事。

    中國獨立游戲創(chuàng)業(yè)月賺千萬的故事

      9月19日下午,游戲陀螺主辦,藍(lán)港互動協(xié)辦的第10場手游診斷日在上海創(chuàng)智天地召開。本次除常規(guī)的產(chǎn)品路演環(huán)節(jié)外,游戲陀螺還邀請多位行業(yè)嘉賓進(jìn)行分享。今天為大家?guī)淼氖悄酒咂吖ぷ魇覄?chuàng)始人陸家賢《被質(zhì)疑的道路可能才是對的》主題演講內(nèi)容。

      今年2月,當(dāng)陸家賢拿著DEMO拜訪國內(nèi)渠道,得到的答案竟出奇一致:像素風(fēng)游戲不吸量,放置類玩法也不主流,這樣的產(chǎn)品渠道不會愿意推。然而,正是這樣一款游戲,《冒險與挖礦》在iOS平臺上線一個月的時間內(nèi)被蘋果推薦四次了,并且流水也在接近千萬。目前,安卓版現(xiàn)已被英雄互娛代理。

      游戲立項:從自我懷疑到堅定做小眾玩法

      今年二月份的時候,我拿著《冒險與挖礦》這款產(chǎn)品找一些渠道談,得到了下面的一致評價:“像素風(fēng)游戲不吸量,因為是小眾產(chǎn)品,只有大叔才接受懷舊的風(fēng)格,放置類玩法也不主流,在暢銷榜前150名都沒有同類的產(chǎn)品,這樣的游戲我們不會愿意推。”

      在那個時候我們開始了自我懷疑,我們這個項目立項的時候從這幾個方面在考慮的。

      產(chǎn)品的評判標(biāo)準(zhǔn)是誰?是面向渠道做,還是面向用戶做?當(dāng)時我們團(tuán)隊決定游戲既然做出來給玩家玩,我們做出最壞的打算,這款產(chǎn)品自己做,既不找發(fā)行也不找渠道。

      產(chǎn)品玩法怎么做?是做成熟的玩法能力更穩(wěn)定的獲得可能一兩百萬的流水,還是做一些從來沒有人做過的很扎實的玩法?創(chuàng)新的玩法是市面上沒有人玩的,但我們還是選擇了后者。

      畫面如何決定?到底是根據(jù)吸量決定,還是由玩法決定?

      什么決定icon?數(shù)據(jù)決定icon,還是“父愛”決定?我們沖到榜單第38名的時候,有玩家評論我們的icon是最丑的。當(dāng)時我們團(tuán)隊的美術(shù)做了二十幾個icon,我拿給我女兒看,我女兒說喜歡就定了。

      拿不拿IP?當(dāng)時像我們這樣的小團(tuán)隊,核心的團(tuán)隊開發(fā)人員公測之前只有8個人,最后我們和用戶做了一個溝通,用戶覺得有IP的東西才是有情懷的東西。

      這些策略定下來以后,我們開始一門心思做自己的產(chǎn)品。

      導(dǎo)量:繞開發(fā)行和渠道 獲取用戶沒有想象中難

      在今年二月,找發(fā)行和渠道推游戲的道路完全走不通,于是我們只好選擇跳過所有的發(fā)行和渠道,自己去找用戶。我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)你的游戲類型不一樣時,你要獲得用戶遠(yuǎn)沒有想象中難。

      1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。

      從二月份到七月份,這段時間我們組織了自己的測試服務(wù)器,那時候每天都到目標(biāo)用戶的論壇、貼吧里面去拉人,告訴用戶我們有像素的游戲,你們想不想玩一下。因為創(chuàng)新用戶更聚焦,我們知道掛機(jī)類的游戲在哪里,所以我們到單機(jī)游戲獨立游戲區(qū)里面找,一拉一個準(zhǔn),一個貼子發(fā)出去就可以看到多了三百多個人,過了一個星期以后會留下一百多個人。而且那個時候我們聽到玩家充值需求的反饋。我們得出來一個結(jié)論,這個產(chǎn)品上線第一個月應(yīng)該有二十萬。二十萬足夠養(yǎng)活八個人的團(tuán)隊,我們可以進(jìn)行公測,因為我們可以養(yǎng)活自己了,這是當(dāng)時我們的目標(biāo)。

      2、從700人到1000人,口碑宣傳。

      憑借前期的用戶累計,用戶里面會形成口碑。因為要準(zhǔn)備上線的活動,沒有時間再維護(hù),也沒有太大的精力拉新的用戶,所以在測試后期我們已經(jīng)看到在一個月的時間里面,即使我們沒有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。

      3、從1000人到更多,獲得蘋果支持。

      當(dāng)我們累計到一千個用戶的時候,在用戶獲取上完全沒有花錢,有時候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個市場成本我們可以承受。游戲上線后,首月流水千萬,一個月之內(nèi)三次被蘋果首頁推薦,這周又被蘋果推薦了。

      蘋果是一個喜歡創(chuàng)新的廠商,在這個情況下,如果能夠獲得蘋果推薦,在iOS市場上面獲得幾百萬的流水是高概率,可能這點收入對于一個CP來說已經(jīng)非常舒服了。

      所以作為一款有創(chuàng)新的產(chǎn)品,市場導(dǎo)量并不難,運營也不難,所有有情懷或者有堅定的意志做創(chuàng)新產(chǎn)品的團(tuán)隊,我相信他們一定離用戶更近。客服大不了老板自己上,因為客戶不多,所以可以忙過來,因為這批用戶都是你親自拉過來的,一旦你的產(chǎn)品出現(xiàn)了大bug他們并不會罵你,相反,他們會吐槽你,然后默默地等待著你把這個問題修復(fù)。當(dāng)你在核心粉絲里面做游戲運營,你也會發(fā)現(xiàn)這件事情并不難。

      獨立游戲:比導(dǎo)量有價值的是品牌

      很多人找我們問成功的經(jīng)驗,我第一句話脫口而出是運氣。半年前我們的目標(biāo)是一個月流水二十萬,現(xiàn)在這個規(guī)模除了運氣沒有什么更恰當(dāng)?shù)脑~語來形容了。

      但是回頭來看,獨立游戲只是一個指代,大家理解的比較創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品,或者比較小眾的游戲產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn)獨立游戲和大公司在策略上面不一樣的地方,在于砸錢并不一定有效果。像我們這種像素游戲,如果真的砸錢會有成績嗎?這其實有問號的。

      我們認(rèn)為,獨立游戲的品牌價值會大于導(dǎo)量。因為導(dǎo)量的用戶已經(jīng)被洗過好幾輪的用戶,這樣的用戶對于成熟的玩法非常習(xí)慣,但是如果通過導(dǎo)量的方式把玩慣了這種產(chǎn)品的用戶,導(dǎo)到像素掛機(jī)的游戲里面留存會很低。所以我們認(rèn)為在這種創(chuàng)新性的產(chǎn)品上面,我們做一些合作,或者做一些異業(yè)合作,讓用戶奔著不一樣來,而不是奔著一樣來,可能情況不一樣。

      擺脫現(xiàn)有商業(yè)模式其實也幫了渠道

      《冒險與挖礦》走的路是什么?

      其實,創(chuàng)新就能夠擺脫現(xiàn)有的商業(yè)模式。我們知道游戲在渠道上面的數(shù)據(jù)不好時自己做,當(dāng)我們自己在iOS上面把數(shù)據(jù)做好以后我們再和傳統(tǒng)的渠道進(jìn)行合作,把自己的經(jīng)驗分享給他們,他們也會認(rèn)知到這是一款長生命周期的產(chǎn)品,我們才可以一起把這件事情做好。要知道,關(guān)注用戶比關(guān)注渠道更重要,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你的用戶開始向朋友推薦游戲的時候,就說明你成功了。千萬不能以iOS越獄渠道的數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn),那個渠道特殊一點,和更多的用戶渠道有比較大的差異,我們作為CP來說是不是應(yīng)該直接面對用戶,而不是為了發(fā)行和渠道做一些工作,發(fā)行和渠道比我們離用戶更近,他們確實也有經(jīng)驗,但是如果這個品類的游戲是非傳統(tǒng)品類的游戲,我們是不是要比發(fā)行和渠道更了解用戶,這是一個值得考慮的問題。

      我覺得手游行業(yè)經(jīng)過一兩年的卡牌和RPG以后,確實希望有一些不一樣的東西。手游行業(yè),或許到了該發(fā)生變革的時候了。

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