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  • MAYA制作骨骼動畫建立約束實例

    時間:2024-06-12 18:17:22 動畫設(shè)計 我要投稿
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    MAYA制作骨骼動畫建立約束實例

      現(xiàn)實中的物體都以不同的方式被“約束”。例如:一個人拿著一個棒球,當(dāng)人的手移動和旋轉(zhuǎn)時,球就會隨著手移動和轉(zhuǎn)動。因為球是被手的運動所約束的。在 Maya 中通過作關(guān)鍵幀的方法再現(xiàn)棒球的運動或眼睛的運動將是非常困難且費時的,但可以用約束來自動完成這種動畫制作任務(wù)。

      在 Constrain 菜單下, Maya 提供了 Point 、 Aim 、 Orient 、 Scale 、 Geometry 、 Normal 、 Tangent 和 Pole Vector 約束,所有的約束都以相同的方式運作。可以選中兩個或兩個以上物體,然后執(zhí)行約束。所選的第 1 個物體就是作為約束的物體,最后一個物體就是被約束的物體。當(dāng)選取不止一個約束對象時,則在對象之間根據(jù)物體的權(quán)重共用一個被約束物體。

      使用 Point 約束

      Point 約束使被約束物體的中心指向目標(biāo)物體的中心。當(dāng)目標(biāo)不止一個時, Point 約束就把被約束的物體放在若干目標(biāo)的軸心點之間的一個點上,該點的位置由目標(biāo)權(quán)重的平均值所決定,如圖13-25 所示。

      圖 13-25 約束

      在 Curve Locator 約束中 Point 命令 (Deform → Point on Curve Locator) 可在曲線上的一個被選點上創(chuàng)建一個定位器或者是一個編輯點。這個約束使定位器位置在被選點處無需斷開與曲線接觸就可以約束曲線。

      使用 Aim 、 Orient 和 Scale 約束

      Aim 約束創(chuàng)建一個 Aim 矢量 ( 默認(rèn)設(shè)置是物體的 X 軸 ) ,該矢量方向是由被約束物體指向 Aim 目標(biāo)的位置,如圖 13-26 所示。在圖中的例子中有兩個圓環(huán)面,圓錐體朝右邊圓環(huán)面傾斜,這是因為右邊圓環(huán)面的權(quán)重值 (Narbs Torusl) 是 1 ,而另一個圓環(huán)面的權(quán)重值 (Narbs Torusz) 是 0.1 。

      圖 13-26 使用 Aim 約束

      Orient 約束是使被約束物體的旋轉(zhuǎn)值與 Orient 目標(biāo)的旋轉(zhuǎn)一樣。如圖 13-27 中右邊的例子所示,圓錐體的旋轉(zhuǎn)值是圓環(huán)面旋轉(zhuǎn)值的平均值。通常用于 Aim 約束快速觀察一個對象或者不同的物體而 Orient 約束常用于控制關(guān)節(jié)。

      Scale 約束作用的方式和 Orient 約束作用的方式一樣。被 Scale 約束的物體與目標(biāo)物體有相同的縮放值如圖 13-28 所示。

      圖 13-27 使用 Orient 約束

      圖 13-28 創(chuàng)建 Scale 約束

      使用 Geometry 和 Normal 約束

      Geometry 約束使被約束物體的中心在目標(biāo)物體的表面上,如圖 13-29 所示。這種約束并不鎖住被約束物體的屬性,而且允許被約束物體沿目標(biāo)表面滑動。

      Normal 約束的作用和 Aim 約束非常相似。區(qū)別是 Normal 約束中,被約束物體的目標(biāo)矢量和通過被約束物體中心的表面的法線矢量在同一條直線上,如圖 13-30 所示。

      圖 13-29 使用 Geometry 約束

      圖 13-30 使用Normal 約束

      使用 Tangent 和 Pole Vector 約束

      Tangent 約束使物體的目標(biāo)矢量和目標(biāo)曲線的切向量在一條直線上,如圖 13-31 所示,它與 Aim 約束和 Normal 約束作用的方式一樣。

      圖 13-31 使用 Tangent 和 Pole Vector 約束

      Pole Vector 約束是 Point 約束,特別用于約束 IKRP 句柄的極矢量。

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