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  • UG模具設計的技巧有哪些

    時間:2024-09-24 13:45:14 模具設計 我要投稿
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    UG模具設計的實用技巧有哪些

      引導語:大家都知道UG模具設計非常好用,但不知道大家有沒有了解過UG模具設計實用技巧,下面是小編精心整理的一些資料,分享一些有關UG模具設計里面的技巧給大家,希望可以幫助到大家哦!

      在模具行業中,UG軟件(或稱NX)的應用越來越廣泛,其強大的功能得到越來越多工程師的青睞。其它軟件要花很長時間才能完成的工作(如修改產品、分模等),利用UG可以輕松地完成。當然,前提是必須要熟練掌握大量UG應用技巧才能使設計過程事半功倍,尤其是在復雜產品的分模過程中,工程師適當地應用技巧,可以少走彎路,減少盲目性操作。

      以下,筆者把自己多年的工作經驗累積成文,希望能給讀者朋友些許啟示。

      一、布爾運算失敗的問題及解決方法

      在操作UG軟件的過程中,經常遇到布爾運算無法求和、求差、裁減及分割失敗等問題,尤其是在3D曲面數據被破壞的情況下,分模、設計行位、斜頂等也是如此。一般可采用以下辦法解決:

      1.將工具體的面偏移或者移動少許距離。偏移或移動的距離要大于軟件公差,同時要保證加工精度。如果過大可以在操作成功后再減回相應數據。

      2.用線框顯示所操作的對象,然后再做布爾運算(或裁減、分割)。如果失敗,軟件會自動將問題區域顯

      示為紅色,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然后抽取問題區域面單獨處理、縫合,再補丁上去即可。此法可解決大部分布爾運算失敗的問題。

      3.形狀相對比較復雜的布爾運算失敗時(如爛面),可將部件全部抽取成相同類型曲面,然后再縫合成實何等,這種方法,幾乎可解決所有的加減失敗的問題,但也最麻煩,所以一般情況下不建議使用。

      4.用實體縫合的方式增加兩個實體,先選共同面,再調整公差來縫合。但這種方式會給后續操作帶來麻煩

      注:

      A.布爾運算若產生了多個體,將會丟失數,這也是執行MW/moldtools中的滑塊命令(Split_Solid)失敗的一個原因。

      b.用片體裁減實體,在實體區域內片體不能出現‘邊界’或‘面自交’問題,可用(Analysis/ExamineGeometry)的(Face_FaceIntersections)(Sheet_Boundaries)選項檢查出來的。

      c.布爾運算不能有‘零厚度’現象產生。

      d.布爾運算中,可以采用‘面—面’、‘面—實體’,這兩個選項在分模中補面非常方便。

      5.修復幾何體操作:

      內定公差為0.5mm,有時可適當調大些。指定導出的PRT名,然后打開導出的PRT檔案再進行布爾操作即可。這個操作簡單,實用性強,可解決半數布爾運算出錯問題。推薦為首選操作。

      具體操作可參考以下視頻教程http://bbs.uggd.com/thread-60605-1-1.html。

      6.布爾運算時保留工具體與目標體,操作完成后可去除參數刪除工具體與目標體,或隱藏、移動至層。

      二、產品破孔的修補

      采用Analysis/ExamineGeometry里的Face_FaceIntersections和Sheet_Boundaries選項,確定邊界的數量,以及破孔的具體位置,或自交面的位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。

      操作方法如下:

      1.面剪面,面剪實體

      A.抽取破孔周邊面,將其去除參數,然后用布爾運算。求差的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調整);也可將抽取的面擴大或修剪,再縫合。如果布爾運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布爾運算,復制已抽取的面,處理破面,再縫合。

      b.面剪實體與面剪面操作方法類同。

      2.裁剪片體

      抽取破面或周邊的面作備份。選擇(TrimmedSheet),剪掉原幾何體中的破面或周邊的面,再用備份的面,經編輯處理,恢復后逐個縫合。

      如果破面為小孔,可用里的選項,手動做個片體補上去。如果縫合后仍有破孔,可將縫合公差稍微調大,待作成實體后,用或者等功能來修整(實體的修整有時比片體方便很多)。

      3.將所有面顏色統一,破樣面單獨改為另一種顏色。再用MW/moldtool/ExtractFaceRegion選項抽取同顏色面,打開29層,可發現欲刪除的面已消失,這樣較易修補。

      4.由其他軟件轉過來的IGS圖,若曲面已經嚴重變形,可用輪廓線手動作面。如有輪廓線斷開,可將其剪掉再處理。

      5.如果破面很多,可全部抽取成散面,再逐個縫合,即可發現問題所在。

      6.很多從其他3D軟件轉過來的STP檔案,分析它為實體,但是仔細觀察卻有破洞,這屬于幾何問題。可抽取成單個片體,再逐個縫合來解決;也可根據輪廓線,手動作面后,再做修片體(Patch)。

      7.UG打開其它軟件輸出的IGS圖檔,效果都不理想,很多情況下都有片體的變形。此時可先用Solidworks軟件打開,再另存為x-t格式,導入UG,則圖形的質量將大為改觀,有時,可適當加大縫合的公差,人為地將片體縫合成實體,然后在實體中修改,這樣會容易很多。

      8.實體修補的工具主要有:補片體(Patch)、簡化、替換、約束面(Constrain_face)、刪除面等。

      9.使用進行問題點查找,然后針對有問題的地方剪下來進行單一修改,修改后再做合并,圖中黃色虛線區域為問題處。

      具體操作可參照‘UG無法分模之補面視頻教程’(http://bbs.uggd.com/thread-30735-1-1.html)。

      10.將轉入UG的曲面縫合為實體后進行幾何體修復。詳細操作方法與布爾運算失敗的問題及解決方法與第5種一樣。

      以上這些方法,可視具體情況靈活應用。同時,通過觀察產品特征、應用鏡像或復制關系來修補破面,效果更好。總而言之,修補破面是件很復雜的工作,沒有一種方法是萬能的,但多學幾種辦法,有助于打開思路。

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