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游戲的任務系統設計思路匯總
玩過游戲的人都知道,每個游戲都是由無數個任務堆積而成的,而且你有做不完的任務——師門任務、主線任務、支線任務、運鏢任務、奇遇任務等等等。那么游戲中的任務的設計思路是怎么樣的呢?下面是小編幫大家整理的游戲的任務系統設計思路,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
游戲的任務系統設計思路 篇1
一、為什么要設計任務系統
1. 體現世界觀世界觀
指主線劇情,歷史背景,塑造主角的成長歷程。
WOW中的任務雖然不是必須完成的,但是順著部落主線的劇情延伸至南海鎮的任務卻是很明顯的主線劇情,從亡靈新手村學會了如何和死尸打交道,并且如何與已故的亡靈戰士溝通成了亡靈族的本能,那么下面任務就是完成赫爾庫拉的復仇任務。
//希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復仇任務,部落的做這個任務有點難度,因為目的地是聯盟的城鎮,很容易被衛兵和聯盟的玩家追殺。經歷N次復活的艱辛之后,努力終于有了回報,復活后的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。最終還是難免被南海的衛兵圍毆至死,不過咱心里還是爽了一把。
2. 營造世界氛圍
指支線劇情,烘托世界營造世界環境,以及地區性特點的營造。這個任務是營造了烈日石居的地區特征,一個被污染的土地,那么崇尚自然的牛頭族的希望是什么,是為這片不毛之地帶來新的生機。
//種植蓋亞之種 將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。如你所見,盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來新的生機。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風,拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。
3. 角色扮演的真實體驗
模擬真實的事件流程以及所參與的人物。
《馴服的科多獸》的任務便是讓你體驗如何馴服一頭巨大的科多獸,既要避免成年科多獸的攻擊,又要引誘老年的科多獸進入你的圈套。
//帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營地的斯米德瑟卡布斯庫。比布萊認為他是凄涼之地唯一一個懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團闖過這塊地方就要靠我了。因為我懂得利用我的科多獸誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊的主人科克,瑞格進行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個野獸就會變成馴服的科多獸然后會跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來給我吧。
4. 系統關鍵點,功能開啟
觸發特殊系統功能的開啟。WOW世界中的職業任務是系統功能的開啟,任務完成之后將會獲得本職業的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落薩滿的水圖騰任務。
//到南貧瘠之地去找到布瑞恩。關于水,有一點是你必須要了解的:水意味著重生。水流動著,消蝕和清洗一切事物。水的治療和恢復能力是無與倫比的,但這只有在水是完全純潔的情況下。如果水受到了污染,那么它將毀滅一切它接觸到的東西。理解了這一點,你就應該能明白保證水源的純潔性是多么的重要。如果你想要得到水之靈契,就到南貧瘠之地去找布瑞恩吧,她的家園最近時常受到野豬人的騷擾。
5. 任務引導
指引玩家操作和明確系統功能。例如WOW的任務《把受難藥劑交給烏比》,這個是區域指導任務。
//我得花一會兒時間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個世界帶來點災難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達到預期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災軍團準備了什么樣的禮物。當玩家接到這個任務的時候已經50級或以上了,那么這個任務完成之后,便引導玩家去西瘟疫之地的天災軍團了,那個地區是50級玩家的練功區。
二、任務系統的基本規則
一個完整的任務包含三塊內容,觸發任務——執行過程——完成任務。具備了這三個基本條件,就算是個完整的任務了,那么其中多種的形式變化以及內容表現的豐富性為任務體系增添了血肉。
1. 任務的觸發
根據任務觸發的形式不同,可以分為以下形式:
條件觸發形式 當滿足一定條件的情況下,自動產生或固定NPC領取任務。
固定領取形式 最常規的任務獲得模式,通常情況下受一定范圍條件的限制。
隨機觸發形式 在任何場景任何等級段隨機獲得任務。
連鎖任務形式 由一部份人觸發,完成后引發另一部分獲得任務。
根據任務觸發的類型不同,可以分為以下類型:
物品觸發。拾取或者使用特殊物品時觸發任務。
NPC觸發。指玩家從某個NPC處得到該任務。
區域觸發。指玩家進入某個區域后即觸發該任務。
時間觸發。指玩家經過一段游戲時間后可以得到該任務。
任務觸發的情況可以是多種形式的組合,也可以是多種類型的組合,同時一個任務觸發既滿足條件觸發形式、又滿足了固定領取的形式。
2. 任務完成過程
任務完成過程會通過各種形式來進行,以下列舉了其中8種最常用的任務完成形式,該形式庫的內容將根據需要進行不斷的擴充,僅供參考。
(1)戰斗
程序實現難度最低,只要驗證所殺的怪物(數量)即可。應該說,這種任務在WOW里所占比例最大,在其他網游的任務系統中也最常見。因為這種任務系統的實現沒有很大難度,程序只要安排任務指定NPC、任務對話及任務完成檢測,而且也是最容易安排劇情的任務類型。
所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發條件,例如十字路口的`狂熱的維羅格任務,消滅半人馬一定數量后才會出現,還有十字路口的艾其亞基任務,要在它的巢穴附近吹響號角來召喚它。
(2)收集物品。
收集的物品分以下四類:
a 指定怪物必然掉落物品
//WOW中十字路口的偷錢的迅猛龍任務,殺死迅猛龍會獲得錢幣
b 指定怪物隨機掉落物品
//夢幻里的任務鏈系統,每環需要的物品可以通過殺死自己同等級的怪物有幾率獲得。
c 從地圖上可見并可采集之物品
//WOW十字路口的采集菌類孢子任務
d 可以由玩家制作出來的物品
//夢幻中的師門任務、修煉任務、任務鏈有很多是需要收集玩家制作的物品。
(3)對話任務。
最簡單的任務過程形式,與指定NPC對話。大多數MMPRPG最常用的任務過程形式。
(4)護送任務。
保護目標NPC到達目的地,路上一定地點會刷新怪物,這時候要注意不能讓目標NPC死亡,否則任務失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護送牛頭德魯伊任務。程序實現:固定地點刷新怪物,判斷目標NPC是否死亡,死亡則轉入任務失敗,任務結尾若NPC仍存活,任務完成。
(5)探索任務。
一般的要求是到達探索地點的規定區域內即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務還要求發現某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務,在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。
//很久以前,貧瘠之地曾是個郁郁蔥蔥、生機盎然的地方。但是戰爭與災難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年里,貧瘠之地出現了新的綠洲,生機又在這片土地上重現。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來。
(6)捕捉
這種形式的任務通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以產生與場景互動的小游戲,例如WOW中黑海岸的捕獲白熊的任務,給玩家一個陷阱道具,玩家發現白熊后安放陷阱,之后引誘白熊進入陷阱,捕獲成功后白熊會跟隨玩家到達指定地點完成任務。
(7)摧毀
摧毀某個特定物件,摧毀的執行需要一定時間才可以完成,并且在任務過程中會受到怪物的干擾。例如WOW中的摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩石塔回復。
//按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來的炸藥應該不會有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項特殊的任務要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設施的關鍵部分,也是一架可怕的殺戮機器。更重要的是,它是權力的象征,而它對我們的部族來說則代表著一段恥辱的回憶。我會為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎勵。
(8)送物品
這類物品一般是在完成收集形式的任務之后進行后續任務,玩家在上一個任務中收集物品之后,在本任務中將特定物品交個特定NPC或者將特定物品安放在某個地點。例如夢幻和大話中的跑鏢任務,將鏢送至特定NPC,中途會受到強盜的堵截,需要消滅強盜完成任務。
以上只是列舉的任務過程中最常見的幾種任務過程形式,任務系統得設計中這些形式會不斷創新與交織,形成更龐大的任務體系。
3. 任務的完成
任務的完成是對任務過程的一個體現,好比任務需要你獲得10個飛魚的鰭,那么在任務的執行過程中,你獲得的累積數量達到10個,將鰭帶給指定NPC,任務就是完成了。所以任務的完成和過程可以為一體,任務的執行也就是任務的完成。另一方面任務的完成也有可能是另一個任務開啟的條件,那么完成和觸發也可能是任務系統同步進行的事件。
4. 任務的獎勵
(1)任務的獎勵內容
物品 金錢 經驗 稱謂 積分
(2)任務獎勵的形式
隨機 玩家隨機獲得某項內容獎勵
指定獎勵 玩家完成任務之后一定會獲得某項獎勵
可選獎勵 玩家任務完成之后可以選擇獎勵內容,一般在任務鏈體系中玩家獲得積分,當積分累積到一定程度,玩家可以換取所需要的獎勵內容。
(3)任務的難度
任務的難度可以通過以下幾個方面進行綜合控制,玩家任務需求等級、玩家任務完成時間、玩家需要殺死的怪物數量、玩家完成任務所需要的技能要求、玩家完成的風險程度。可以通過建立一張難度控制表來規劃任務的難度需求。
難度系數 玩家任務需求等級 玩家完成任務時間 玩家需要殺死的怪物數量 玩家完成任務所需要的技能要求 玩家完成的風險程度
10 80 10分鐘 20 熟練度1000 10
9 70 6分鐘 10 熟練度800 9
8 60 5分鐘 8 熟練度500 5
…… 50 4分鐘 7 熟練度100 4
每一項內容都可以給與固定的分值,當所有需求項目的分數匯總后得出的難度系數就為任務的難度了,所有任務體系中涉及的內容都可歸納到本表中進行統一規劃。
//以下內容為玩家分析的WOW中的任務等級控制,僅供參考。
先說單個任務的難度控制。在普通的鏈狀結構任務中,難度都是循序漸進的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務的起始是從殺深喉獵豹(37---38級)開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級38---41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級43—44)。注意到這些任務能夠單獨完成所需等級是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務設計的時候,切忌任務之間跨越等級太大,或者任務越后面難度越低。等級跨度太大,給玩家無所適從的感覺,再加上當前能力無法完成任務,造成放棄任務的幾率大大增加;任務難度安排顛倒,越到后面越沒挑戰性,結果給玩家的成就感也就降低了。 再說整個游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務的一部分)。
1-5級時,玩家在新手村活動,這時候的任務一般以殺怪、收集物品和探索為主,設計時就要注意把相關的任務難度調低,讓新手在任務中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務可以減少完成任務所需怪物數量和削弱初級怪能力,收集物品任務所需物品必須大而顯眼,探索任務目的地離新手村要近。而且關鍵是都要有詳細的說明,指明任務所在地是必須的,讓玩家在完成任務時不至于沒有任何頭緒。
6-12級時,玩家一般會離開新手村到達第一個城鎮,除了前面所述幾種任務之外,還要適當加上消滅普通BOSS的任務,這種任務高級點的玩家可以單獨挑戰,低級點的玩家必須組隊才能戰勝。在一定程度上促進了玩家交流和組隊,增加了游戲交互性。
13-20級,這時候玩家已經對游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務來提高玩家的技巧(包括個人能力和團隊配合能力),第一個需要配合的副本任務在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪的怒焰峽谷),在副本里強調團隊的配合,一個人的失誤都有可能帶來團隊的毀滅。不過做為第一個副本,難度一定要控制好,地圖不能太復雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強。
21-30級,基本同上,不過此時的任務考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務時有不同的體驗。這個時期的副本可以適當加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個時期必進的一個副本,在細節方面和難度方面都處理的很不錯,不過唯一不足的是地圖實在太復雜,去過兩三次的人也未必會熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強記住。)
31-40級,這個階段玩家一般會在中立地區活動,與敵對陣營的摩擦也日益增加,組隊完成任務的玩家會占很大一部分。所以可以增大團隊才能完成的任務比例,還有一些需要良好操作控制的任務。副本中怪物的密度可以增大,考驗團隊處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強,讓玩家自行摸索戰勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時候旁邊的炸彈發射器會不停放出炸彈來攻擊玩家,需要一個人去關炸彈開關。)
41-50級,到這個級別的玩家一般都已經具有良好的操作和對自身職業足夠的了解,單獨完成任務的欲望強烈,可以考慮降低團隊任務比例。副本難度大幅度增加,一些區域需要特定職業的技能才比較容易通過(如奧達曼的矮人群,范圍魔法可以發揮的淋漓盡致),一些區域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補藥劑和治療藥劑的應用),打BOSS需要技巧和運氣(馬拉頓的公主,戰士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰士的同時又要注意不被公主盯上。對付公主的大范圍毒氣,近戰的要輪流上陣。對付公主的打飛能力,戰士要靠墻站。)
51-60級,這個時候出現了全新的任務類型,大型團隊任務(RAID隊伍),需要5個以上、40個以下的玩家協同完成。這些任務也是對玩家的極大挑戰,不僅普通小隊無法完成,即使是RAID隊也要良好的配合和正確的戰略指導才有可能戰勝。在豐厚的獎勵和誘人的物品掉落面前,會有玩家不停的組織人手來擊殺大BOSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍龍、熔火之心的火焰領主等。這個時期的副本,幾乎每一波敵人都是一個挑戰,一旦處理不慎,團隊覆滅是很正常的,技巧+戰略+運氣,一個都不能少,才能完成高難度的副本任務。
因此要隨著游戲的進程的編排任務的方方面面,合理地估計玩家該階段的能力,做出最佳的任務安排。
5. 任務的互動模式
任務的互動模式可分為兩大類,合作模式與競爭模式。
(1) 合作模式
是多個玩家為達到一個共同的目標進行合作完成一個任務模式。例如WOW世界中的開啟安琪拉大門的任務,需要聯盟與部落的玩家共同收集一定數量的物品,在特定的時間收集完畢后安琪拉副本大門便會開啟。
(2) 競爭模式
競爭模式是多個玩家為達到一個共同的目標之間進行博弈的一個任務模式,這個模式可以劃分為良性競爭和惡性競爭兩種情況。
a 惡性競爭
大話2中的地星系統,高額獎勵以及爭奪目標是唯一的,經常引起幫派霸星,以及大規模的PK,也許有人會認為這也是玩家進行游戲的動力,但是這種刺激是短暫的,無論PK的雙方哪一方贏得勝利,這都將以玩家離開而終結,這不是我們想看到的結果也不是我們提倡游戲環境。
b 良性競爭
領取任務的玩家有自己獨立的爭奪目標,玩家之間不會相互干擾,并且勝負是以玩家的完成時間或是完成策略的優異性進行評定,例如夢幻中的游泳大賽,玩家各自組成一支隊伍,其間需要和13個不同地點的NPC對話,并有幾率觸發戰斗,最后成績是看誰先完成13個NPC的對話,這種情況就不會引發玩家之間的惡性競爭。
合作模式與競爭模式也會同步存在,例如夢幻中06年的暑期活動花妖任務,玩家殺死花妖后會有幾率獲得花妖的種子,將種子種植在特定的區域內,每個服務器都將固定時間段內計算玩家種植的種子總數,數量排名前十的服務器,玩家的雙倍時間將會增加4小時。可以看出任務的前半部分是一種需要玩家合作的模式,而后半部分則是需要玩家服務器之間的競爭模式。
三.任務設計的注意事項
1. 引擎功能
(1) 阻擋
通過地圖阻擋產生的任務限制,通過地圖上的阻擋區域來執行游戲規則,這個已經被單機游戲用到滾瓜爛熟了,但是作為網絡游戲,以及我們游戲引擎的限制,通過阻擋實現游戲規則,這條非常的困難,目前程序是極力反對此種做法的。
一是網絡游戲中玩家的網速不同,網絡延遲有極大可能造成動態阻擋區域的生成或信息傳播,有些阻擋在網絡延遲的情況下可能消失,所以通過阻擋產生的游戲規則目前受到網絡環境的影響,還不成熟。
二是我們的引擎的優勢并非體現在動態阻擋上,因阻擋形成的游戲規則在引擎的執行力度上會大打折扣。
(2) 控制玩家
我們的引擎尚不能支持系統控制玩家,所以對玩家的操作,以及與NPC對話時玩家的系統對話目前不能實現,但是我們可以先制定需求,以及其他的實現途徑,根據最后的引擎實現力度進行調整。
2. 網絡游戲特性
(1) 網速
網速一直是網絡游戲實現的最大障礙,只要是網游那么都會存在網絡延遲的問題,只是不同的ISP與用戶之間延遲多少的問題,那么體現在我們的任務設計中就需要極力避免挑戰網速的任務。
任務長度拉的越長,網絡遲延帶來的負面影響則越小。例如科舉任務,回答問題,考驗玩家的知識量,問題越多則玩家越貼近任務設計的核心。
(2) 刷新
網絡游戲中存在刷新問題也是我們需要注意的地方,常規戰斗中我們的遇敵方式是明雷,任務系統中也會遇到類似的設定,把握好刷新時間是一個尤為重要的問題
(3) 腳本播放時間
腳本的播放時間也如同刷新一樣需要把握時間問題,多長時間最合適。
3. 任務表現形式
(1) 任務的文字信息量
這里的任務文字信息量是指與NPC對話的文字信息,同一頁的文字信息量超過四行,玩家閱讀時將會產生煩躁感,另一方面,網游也區別于單機游戲,單機的RPG更多是在體現劇情的跌宕起伏,玩家可以花上更多時間反復體驗一種劇情甚至忽視獎勵的存在,但是網絡游戲不同,玩家每分每秒都在支付的時間費用,如果不能在短時間內容給以豐富的刺激體驗,那么玩家有極大可能會選擇放棄這段冗長文字卻感人至深的劇情。如果玩家選擇跳過,那么文案辛苦修筑的華麗辭藻此刻被玩家一鍵搞定,同時劇情任務也失去了體現世界觀、營造世界氛圍的作用。
(2) 任務流程長度
常規任務流程不宜過長,這很容易引起玩家對任務的厭惡感,夢幻中的劇情任務很多是讓玩家在兩個NPC之間來回奔波,極度引起疲勞,同時興奮點拉長之后,玩家容易就陷入迷茫,針對一些上線時間不長的玩家,過長的任務流程將意味著將那些短時間上線的玩家拒之門外,這就如同WOW的高端副本,讓很多休閑工會流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且對于單人來說,讓低在線,高技巧型的玩家在服務器中處于中下水平。
4. 任務玩法
(1) 任務設計中的小游戲
任務設計中運用小游戲的手法,可以極大的豐富任務的形式,并且能給任務執行過程帶來樂趣,但是任務中小游戲的加入強烈建議不要通過切圖的方式進行,那將極大地破壞通過各種努力營造的游戲真實體驗,切圖進行小游戲只會讓任務以及各種表現力降低。切圖的不是不可以做,要做就放在固定的場景氛圍之中,你大可在傲萊游樂場玩到你想玩的任何小游戲。WOW中的釣魚、烹飪,都是在當前場景中直接進行的小游戲,并未切圖,這就是為了給玩家帶來真實體驗。
(2) 玩家回答問題
在任務的設計中我們會加入問題讓玩家選擇答案,那么這種設定我們就需要考慮到我們的出發點是什么,是讓玩家獲得更多的知識——在娛樂中學習,還是通過高難度的問題帶給玩家焦慮,如果帶給玩家的焦慮,我們是否有設計釋放焦慮的玩法,讓玩家產生快樂。《游戲的設計與開發中》提出游戲中焦慮的產生和釋放就如同在交響樂作品中,作曲家通過反復重現一個旋律片段,使我們進入某種情感體驗,但隨著旋律重復的繼續,我們開始期待著它的變化和完成,產生疑惑、焦慮的情緒,隨著時間的流逝,聽眾的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態中解脫出來,這時作曲家等待聽眾的緊張度達到承受的極限后,馬上使用與上一個旋律截然對立的另一個旋律來打破上一個旋律,從而使聽眾從某一個感情的高點跌落下來,獲得強烈的解脫感。
游戲的任務系統設計思路 篇2
事件可以成為任務,在游戲中的事件有兩種,一種是可觸發的,另一種是隨機的。而在RPG游戲中,可觸發的居多。所謂事件,也就是情節,有單體情節,按著游戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有互動式情節,會根據游戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今游戲的主體趨勢來看,互動式情節已經越來越受到玩家的青睞了。
典型任務例舉
劇情:
玩家出生于一個叫“承注山”的小山村,村中的老人告訴玩家,這里其實就是當年女媧大神與她的兄長伏羲大神建造的小村子,并把當時共工、祝融二位水火大神大戰的情形和因為水火之間的戰爭引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月無光和地界生靈涂炭的悲慘情形告訴了玩家,最后說明了“承注山”小村就是當時幸存的人們在女媧、伏羲的帶領下,開創的最后的棲息地。
典型任務:
玉鴿千里送佳音(支線任務):玩家找回了村人丟失的一只鴿子,村人為了感謝玩家,送給玩家一只玉鴿,從此玩家可以召喚玉鴿進行飛鴿傳書(發送短信息)。
赤金之謎(主線任務):玩家從涿鹿之戰古戰場上戰勝的一個敵物身上獲得了一塊赤金,開始了對受到邪氣影響的怪物與怪物為何搜集赤金的調查。
劇情:
為了解開赤金之謎,玩家來到了位于東海的三仙島,見到了棋仙與扶桑樹,但棋仙僅給了玩家關于赤金模糊的線索,而扶桑樹則給了玩家新的任務。
典型任務:
觀棋學藝(主線任務):瀛洲山的棋仙為兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋藝高超的仙者,先知先覺人間的巨大變故,欲教世間普通人們如何化兇。二仙有意考驗尋赤金而來的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山將棋子尋回。當玩家辛苦找到棋子時,哪知棋子幻化為一棋妖,并向玩家撲來。戰斗結束后玩家得到棋子,并將棋子交還給二仙。二仙被玩家的執著精神和言出必行的責任感打動,授予玩家一套絕技,并告訴了玩家關于赤金的模糊線索。(視玩家找回的棋子顏色決定絕技類型。白子獲得主動攻擊型絕技,黑子獲得被動輔助型絕技。黑白棋子由系統隨機給予)
神樹解滄桑(主線任務):在三仙島的蓬萊山,玩家見到了高聳入云的神樹——扶桑,了解了中國古代四大神樹之一——扶桑古樹的傳奇故事,同時獲得了一個新任務:尋找其他的神樹,并找到代表中國古代人們的樹圖騰象征,四神樹之一的若木古樹的精華——若英,并答應玩家在找到若英后告訴玩家關于若英的秘密。
劇情:
根據棋仙的線索,玩家在長江口的入海村與東海漁村找到了部分答案:赤金乃上古奇礦,是當年女媧大神補天時煉化的五彩神石灑落人間的碎片之一,主要都落在了神州大地的東北方,即葛盧山附近。但為什么受妖邪之氣操縱的獸、怪們要搜集赤金的原因則沒有人知道了。而且當地的人常受水災的殘害,不是巨浪滔天,就是多年無魚,害得人們沒法在東海繼續打魚,以致已經斷了生路。玩家自告奮勇的要幫助村人,開始了東海之旅。
典型任務:
碧波美景掩憂思(支線任務):玩家來到了東海龍王的宮殿——水晶宮,從東海龍王口中得知海嘯、颶風以及海中無魚可打都是龍王自己一手造成的,但龍王否認自己這樣做是為了傷害村人性命,僅僅是一個無奈之舉。但當玩家追問為何無奈時,龍王卻緊鎖愁眉,不肯再言。
為了確認龍王的話語是否真實,玩家又回到了東海漁村詢問,所得結果確實與龍王所說無異,自從海嘯、颶風等災難降臨,倒也沒有一人為此受傷,但海中無魚可打卻讓村人難以生活下去。
明白了龍王所說不假,玩家于是再次回到水晶宮中,把村人的情況告訴了龍王,哪知龍王聽了,更是仰天閉目不語,還暗暗落淚。玩家不解,忙問龍王何致于此,老龍王老淚橫流,把原因說了出來。
原來海中魚蝦皆龍王子孫,本生活得快樂無憂,自從人們在那里形成一個村落后,自己的子孫日日被捕撈,并被或烹、或煮,成為人們口中美食,龍王心中為之傷痛不已,一時氣極之下,動了龍顏,才至于此。
明白了真相后,玩家想了一個主意,告訴人們不要只打魚不養魚,海中魚蝦就是這個原因才少到無魚可打的,老龍王子孫少了,也沒了天倫之樂,希望村人也能體諒龍王心情。
以寶易寶(主線任務):玩家把自己的來意告訴了東海龍王,關于赤金龍王知道得也不多,但宮中寶物倒也有用赤金做成的,而且持久彌新。玩家于是提出想看看,但最近老龍王最疼愛的小女兒——十二龍女與自己大吵了一架后離家出走,整個東海都找遍了也沒找到十二龍女的影蹤,龍王也無心觀賞自己家的寶物了。但老龍王答應玩家,如果玩家能幫他找到小龍女下落,則宮中寶物可讓玩家隨便挑。原來老龍王的寶物不是這些冷冰冰的奇珍異寶,而是他最疼愛的小女兒啊。
劇情:
看來老龍王那里也問不出什么來,答應了老龍王的請求后玩家也斷了線索,只有找到哪算哪了。
向著神州西南方向,玩家來到了衡山腳下,衡山腳下有一座小村莊,名叫“相思谷”村,一個鳥語花香、四季如春的小村,這里有種稀有的樹,村人們都親切的叫它們“相思樹”。好一個人間天堂,但這里卻有著一位并不開心的姑娘的故事……
典型任務:
熒熒之火葬香魂(支線任務):玩家初到這里,看到小村一片欣欣向榮的景象,自是萬分欣喜,仿佛一路的憂愁都忘了似的,村人們雖熱情好客,而且善良忍讓,但心細的玩家還是看出來這里有著一些讓人們心中傷感難忘的事。
還是村中的一位老大娘吐露了真相。原來幾年前村中來了一位美麗的姑娘,自稱“紫紫”,姑娘雖美麗,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人們也幾乎沒有看過她的笑容,紫紫待人和善,而且教會了這里的人們針線活與望星問路,村人們都很感激她,并希望紫紫能夠開開心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也沒能真正開心一下,村人們因為沒能幫助紫紫而感到對不住她。而且紫紫未曾對任何人說起她的身世,讓人們以為是她的不幸身世讓她如此憂愁,而人們卻無法化解她的心事。
老大娘說她只知道紫紫死時手中捧著一顆相思樹的種子,不知道是什么意思。
這會不會就是老龍王的小女兒——十二龍女?
玩家在相思谷閑逛,到了晚上某時(游戲中的時間設定,可作為觸發式條件,白天將無法觸發),無意在村莊周圍遇見一位美麗非常的少女。少女身邊一群螢火蟲圍繞,尤顯動人。她自稱“紫紫”。壯著膽子,玩家與紫紫聊了起來,這才發現紫紫著實是一位可憐的女孩。
原來紫紫本是一位來自天上的星子,因為愛上凡間一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所愛之人何處可尋,因此郁郁寡歡。她說這里的人們都很好心,本想報答,無奈她擅離天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人們看見的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何對凡間那人思念尤重,故尋個時機求玩家幫助尋找此人,了卻已返天界無法續緣的心事,并希望玩家找到此人后不要責怪他,畢竟那人根本還不知道紫紫的.存在,更不會得知紫紫對自己的一片愛慕之情。
即將天明,紫紫不得不返回天庭了,臨走時紫紫給了玩家一包相思樹種(任務物品)。
相思樹上結相思(支線任務,但劇情是一定會發展到這里的):與上篇任務為姊妹任務,須待找到紫紫所愛之人后才會觸發。玩家在四神樹之一——建木處將找到守護建木的一位護衛,原來他就是紫紫一直牽掛的人——相將。相將告訴了玩家一個有關他自己的故事……
以上是一些具有代表性的劇情任務。
十一.物品系統
為了營造一個接近真實的游戲世界,“物品系統”是必不可少的系統之一,它們是游戲世界中各種元素的基本載體。同NPC、怪物一樣,物品具有其固有的屬性。
11.1物品分類
《天地傳說》中,物品被分為以下幾類:
——一般物品:游戲中隨時隨處可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任務物品。該類物品在普通的游戲進程中無法得到,也只能使用有限的次數。當然也有例外。
——裝備:一般類的和任務類的都有,供玩家角色穿戴或裝備,以改變玩家角色的某些屬性,對玩家角色進行游戲產生一定的變化,并提高游戲的視覺效果對玩家的影響。裝備分為武器、防具和飾品三類。
11.2物品掉落規則
物品掉落規則就是當玩家們在進行游戲的時候,服務器端對掉落后的物品歸屬或分配問題的一種計算方式。
首先我們需要根據玩家不同的作戰方式,將物品如何掉落作如下分類:
——單獨殺怪掉落物品的歸屬問題
——組隊殺怪掉落物品的歸屬問題
——搶怪的問題
當玩家單獨殺怪,從被殺的怪物掉落的物品將由殺死怪物的玩家獲得。
組隊殺怪和搶怪的問題由于比較復雜,由計算公式給出解決方法。
物品掉落保護時間
物品掉落后,在一定時間內有物品保護時間。在這段時間內,只有該玩家角色能夠拾取該物品,其他玩家不能拾取。但該時間一旦超過,則該物品可被任何人拾取。玩家從自己身上丟棄的物品沒有物品保護時間。
物品的拾取問題
詳見《控制系統》一章。
11.3物品保存
物品的保存是個比較重要的問題。我們需要關心的主要有以下兩點:
——物品的保存:玩家獲得物品后,肯定不希望在下次上線時這些物品就消失了,因此,我們需要在服務器端的數據庫中對物品代碼的保存做好準備。物品的代碼最好不同且便于記憶,因為這會對下面這個問題造成影響。
——物品的復制:物品的復制是指玩家利用游戲的BUG,或網絡延遲的原因獲得了一個與被復制物品一樣的物品,這樣的復制物品是非法的物品,因為它對合法獲得物品的玩家來說不公平。該復制物品的代碼與被復制物品的代碼一樣。但我們事先定義了不同的物品具有不同的代碼,這樣我們可以根據代碼和服務器日志記錄輕易找到復制物品和其所在并刪除之。復制物品是一個對游戲生命期長短有比較嚴重影響的問題,我們在設計初期就應該盡量避免該問題的出現或出現了能夠盡快解決。
11.4物品細則
物品的詳細說明在《物品列表》中有述,我們主要對物品功能進行定義,以便于對物品作用、歸類有比較清晰的了解。
根據物品的分類,我們可以這樣定義物品的功能。
——對于一般&任務物品:
——補充生命&法力值:使用該類物品,將補充角色的生命&法力。
——暫時&永久提高生命&法力值:使用該類物品,將暫時&永久提高角色的生命&法力。
——暫時&永久提高各類屬性值:這些物品將暫時&永久提高角色的力量、敏捷等基本屬性。
——增加一項技能&法術:使用了這些物品,角色將獲得一項技能&法術。
——支持某些特殊功能:這些物品具有返回某地點、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次數限制,依不同的物品進行設定。任務物品還有能夠滿足完成任務的功能。
——對于裝備(武器、防具、飾品):
——玩家若裝備了它們,就可以增加攻擊力、防御力、攻擊速度、命中率等從基本屬性中派生出的效果數值。依不同的物品,其增加的點數、增加哪些數值將不同。
——裝備需要預留出一定的定義空間,我們將在裝備上增加獨有的技能&法術,此類技能&法術必須玩家裝備了該裝備物品才能使用,若沒有裝備則無法使用這些技能&法術。其它技能&法術不受此影響。還有相應職業及轉職后才能使用的技能&法術,也需要預先定義。
此類物品不會消失,除非玩家手動丟棄。它們還有耐久度的設定,耐久度為0時物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通過NPC修復物品的耐久度。修復后的物品即可恢復使用。
所有的物品具有自己占用空間的大小,依不同的物品設定其大小。
11.5物品屬性
裝備物品
基本屬性——如攻防數值、人物屬性提升數值、價格等。
附加屬性——如攻防的加成數值、套裝加成數值、隱藏屬性等。
裝備條件——如角色使用限制、等級、人物屬性數值限制、屬于何種裝備等。
一般物品
基本屬性——生命、法力的提升與最大值提升、價格等,如藥品。不可裝備。
特殊物品
基本屬性——供完成任務用、不可賣給NPC,但可丟棄與交換。
附加屬性——如供完成任務的裝備,則具有裝備物品的屬性。
十二.地圖場景系統
《天地傳說》將根據游戲背景產生三個大型的地圖,在各地圖中擁有多幅場景,通過場景與場景之間的連接,構成一個完整的地圖。
這三個大型的地圖是:
神州大地圖
冥界大地圖
天上大地圖
每個地圖有多個場景。
12.1主場景介紹
以神州大地圖為例,我們首先給出一個大地圖的示意圖:
游戲中的主線場景主要有:
承注山——女媧補天時期為了解救受困于洪水的人們而建造的小村,游戲的主線事件將從這里開始。
三仙島——棋仙白老、黑老駐留的地方,神樹扶桑也在這里。
葛盧山廢墟——盛產赤金的地方,游戲的重要線索發生地。
東海——東海龍王與其子孫世代生活的地方。
相思谷——神州地界一個四季如春的美景之地,盛產相思樹。
昆侖山脈——神樹建木生長在昆侖山顛,四神樹中唯一可攀緣并直通天庭的神樹。
通幽古徑——通向冥界的人間通道。
陽城——中原的首都,巨大的城市。
西疆國都——西域一個可與陽城媲美的大型城市,西域的王城。
12.2分場景簡介
每一個場景都采用3D地圖設計,力求表現出豐富多樣的地理環境與美輪美奐的自然景觀。
這樣的場景有以下一些典型:
相思谷場景:開滿鮮花的相思谷,給人四季如春、景色優美的感觀享受。
森羅殿場景:代表死亡的恐怖場景。
凌霄寶殿場景:云霧繚繞、離地千里的天上奇觀。
水晶宮場景:東海碧波、氣勢輝煌的水中美景。
十三.社會系統
社會系統是一個與游戲融為一體的龐大系統,人與人之間的交互幾乎完全在這里得到體現。好的社會系統將能讓玩家更加留戀游戲,而虛弱的、單薄的社會系統則對玩家沒有絲毫吸引力。沒有了與人交互的樂趣,玩家自然也不會再想留在游戲中。
因此,我們將努力設計一個比較健全(不一定完善)的社會系統,以期待讓更多的玩家樂在其中。
13.1經濟系統
游戲中的經濟基礎概述
游戲中玩家之間的交互最主要的表現之一就是玩家間商品交換。游戲商品具有價值,其價值一種是游戲開發組設定的固有價值,一種是根據玩家的勞動行為產生的附加價值。固有價值作為一線商品價值,具有調節虛擬市場經濟的功能,而附加價值則主要用于玩家之間商品的不等價交換。
固有價值可通過游戲設定進行調整,但附加價值則是玩家之間的自愿行為。
一般等價物基礎設定
商品交換的高級形態導致商品的不等價交換,為了平衡玩家之間的交換行為,我們需要引入一般等價物作為玩家之間商品交換的標準和基礎。
錢,作為一種一般等價物,其本身不是商品,但具有價值。錢的價值是體現在商品購買上的。如果玩家的行為導致錢的獲得非常容易,則錢就會貶值,錢的價值隨之降低(如:《暗黑破壞神》中的金錢,到了游戲后期幾乎無用),那么作為錢的一般等價作用,將隨著錢的價值降低,而逐漸失去意義。但如果玩家行為導致錢的獲得非常困難,也不能很好的體現錢的一般等價作用,原因與上相反。
那么,我們應如何設定錢的獲得易難呢?根據勞動=收入原則,玩家的勞動行為越多,錢就應該獲得的越多,玩家的購買力就越強,商品交換就更富有活力。但當玩家步入高級時期,已經非常富有后,如何處置這些“用不完”的錢呢?
第一.更加高級的裝備,也即是高級商品,刺激擁有大量財富的玩家直接通過購買其他玩家通過勞動行為產生的高級商品。
第二.需要花錢的交互行為。如成立部落,發動戰爭等行為,使得錢回流到系統,一定量的減少錢的泛濫,保持它的價值。
第二種一般等價物——消耗量較大的中高級物品,可作為中間物品一定程度上代替貨幣的作用,但無法完全取代貨幣。
經濟設施
游戲中的經濟設施主要有以下幾類:
商品NPC——負責販賣低中級物品,消耗低中級玩家的游戲貨幣。
服務型NPC——如恢復生命值NPC等,消耗各等級玩家的貨幣。
功能NPC——如部落NPC、戰爭NPC、托管NPC等,負責消耗高級玩家手中的游戲貨幣。
經濟系統關系模型
我們根據上面對經濟系統的描述,可以設計這樣的經濟系統關系模型:
在此模型基礎上不斷豐富玩家在“勞動——貨幣——商品——勞動”這一循環的經濟行為方式。
13.2姻緣系統
現代網絡游戲中沒有虛擬的婚姻概念將難以保持異性(游戲中的)之間的相互聯系,也無法通過這種模式表達玩家之間一種基本情感需求。所以,婚姻系統被許多游戲作為基本系統之一。
《天地傳說》也有自己、而且獨特的婚姻系統——姻緣系統。
姻緣系統的實現方式
游戲中將設計一種特殊NPC,其外形不是任何人、獸、神、怪,而是相思樹。玩家需要將有關相思樹的任務完成后才能獲得相思樹種。
在游戲中達成條件的玩家可以與姻緣方使用相思樹種共同栽種一棵相思樹,此樹是一個外形為樹的NPC。點擊該NPC可以查看此樹為何夫妻何時所種,夫妻兩人的職業、等級等信息。
相思樹被設定成每隔一段時間需要用相思水澆灌,否則樹會枯萎,長久下去,系統將判斷此樹死亡,并解除此樹擁有者之間的夫妻關系。
這樣只是姻緣系統的實現手段,那么更深的體現在哪里呢?
姻緣系統特色
一.夫妻二人共同冒險在二人都處于同屏時能獲得比單獨冒險更多的經驗與物品掉落幾率。夫妻二人的經驗分享無須事先組隊。
二.有些任務必須夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的組合或單獨作戰都無法激活或完成該類任務。而該類任務的獎勵能使夫妻二人共同受益。
三.只有夫妻二人才能相互產生野外場景的召喚。該功能可把夫妻任何一方召喚到另一方身邊。
四.夫妻對話頻道可以讓夫妻二人不受打擾的享受到交流的樂趣。
因此夫妻二人共同冒險將比單獨冒險更有樂趣與迅捷。
后期將開發更多功能來豐富姻緣系統,讓玩家獲得更多的情感享受與游戲樂趣。
13.3部落系統
部落系統就是幫派系統。《天地傳說》允許玩家自發的組成一個部落,所有加入部落的玩家將自動成為部落中的一員。
部落系統特色
一.組成部落可以占領游戲中兩座大型城市,并獲得該城市的管理權、收益、優惠價購買城內物品等好處,與保護城市、建設城市等責任。
二.部落間的戰爭將逐漸壯大一些部落,也會逐漸淘汰一些部落。游戲中所有部落的排名也將在事件系統中顯示,供所有玩家欣賞,同時用于滿足部落成員的自豪感。
三.部分任務與官方活動的達成條件要求是部落成員才能參加,期待這樣的行為能加深玩家之間更多的交互。
四.成為部落成員可以更加方便的冒險與成長。有高等級的部落成員相助,低等級成員也能減少游戲途中的危險性。
五.部落聯盟、部落名譽等概念使得玩家更加熱衷于團隊、集體活動。
六.攻&守城戰也將作為部落系統的一個重要部分。想象獲得城市后對某部落的好處,已經可以調動起玩家足夠的興趣了。
七.專用的部落頻道可以讓同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打擾。
八.部落目標等信息可以讓所有該部落的成員查看,并了解到部落各成員的職務以及更多有關部落的信息。
九.部落首領可以擁有對本部落成員職務的調動權限,并可以設置各成員在部落中的權利。
13.4好友系統
好友系統的好處在于玩家在進行游戲過程中結交的朋友可以方便的聯系與相互信息、狀態的檢索,一定程度上增加朋友之間共同進行游戲的樂趣。
一.好友的狀態查詢。將別的玩家加為好友后可以查看該好友是否在線,以及位于何場景。
二.離線留言功能。雖然玩家之間可以無阻礙的發送短信息,但只有好友之間才能發送離線留言,在該好友上線后可以查看到別的好友的離線留言。而普通玩家之間則無離線留言功能,若非好友目標玩家不在線,則服務器不會保留該條留言信息。
三.好友頻道。與所有的專用頻道一樣,屬于交流系統的一部分,方便好友之間的文字交流。
13.5組隊系統
不同部落、不同職業、是否好友都沒關系,玩家可以組成一支臨時隊伍在游戲中冒險。
組隊系統特色
一.組隊后冒險可以共同獲得戰斗經驗。玩家組成隊伍后,在戰斗中殺死敵物,可以分享經驗值。
二.組隊后冒險,玩家可以減少被強于自己的敵物殺死的危險。
三.處在同屏的組隊成員能獲得一定的屬性加成,此特點對組隊成員是夫妻也有效。但不在同屏下則無法享受到屬性的加成。
四.有些任務的難度頗大,單獨的玩家完成這些任務非常困難,迫使玩家組成隊伍去接受任務考驗。
13.6交流系統
上面各系統中都有部分交流系統的描述,但為了能讓交流系統的概念更加明確,我們這樣說明交流系統:
一.交流系統中的交流形式分類
普通交流:玩家之間的普通文字發送。包括一般文字發送、喊話發送。
密聊交流:包括好友頻道、夫妻頻道、部落頻道、組隊頻道。
短信息交流:只有好友與夫妻才能使用離線短信息交流,普通玩家之間的短信息服務器只負責發送,但不保存。
系統信息發送:由游戲系統發送的信息,如幫助提示系統等。系統信息不在聊天欄出現,而是使用另外的位置獨立顯示。
二.不同交流頻道的文字顏色
一般文字:白色
喊話文字:金黃色
私聊文字:淡綠色
組隊文字:深綠色
好友文字:淡藍色
部落文字:深藍色
夫妻文字:粉紅色
系統文字:紅色
13.7事件系統
事件系統包括任務系統、大事件記錄系統、收集系統共三個子系統。
任務系統:玩家所有有關任務的提示、文字描述、任務步驟、任務結局等信息將在該子系統中顯示。
大事件記錄系統:游戲中玩家經歷的章節、官方活動等大事件在該系統進行記錄。
收集系統:目前僅設計游戲中敵物的身世信息收集。每個被收集到的敵物身世的文字描述、敵物特點與敵物圖片在這里顯示。
13.8競技系統
詳見戰斗系統中關于玩家之間的戰斗行為。
十四.特效系統
游戲中所有有關畫面效果的設計都被歸結為特效。
14.1動漫設計
主要用于劇情任務的輔助。如游戲中玩家與NPC對話時出現的圖片、文字等。
14.2戰斗效果
游戲中玩家進行戰斗的時候如果配上比較刺激的聲光效果能夠增加玩家的興奮感,并給予玩家強烈的視覺享受。
14.3技能&法術效果
如同戰斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法術的醒目文字顯示、加上具有震撼力的聲音、畫面震動,能夠極大的增加視覺效果。
14.4其他效果
如地圖場景中的動態草木、動態光影、晝夜變化、氣候變化、四季變化等效果。
十五.游戲開發各階段目標與進度安排
《天地傳說》為一款大型網絡游戲,分階段的開發有利于從整體上減小游戲開發的復雜度,有利于對游戲質量的把握,同時,也能夠比較好的控制與評估游戲開發中的各種進度。
我們將《天地傳說》的開發過程大致劃分為五個階段,這五個階段是:
早期架構與規劃,中期設計,后期設計與完善,測試期,運營期。
早期架構與規劃:完成游戲策劃案,形成統一的開發意識與標準、形成統一的文字說明;早期設計,如引擎方面有針對性的設計、早期游戲架構的設計、游戲中各種編輯器的開發、游戲元素的構成、游戲資源的收集、風格的確立、游戲劇情的構建、美術原畫、插圖、畫稿的形成等。該時期大致花費1~2個月時間,游戲整體完成度10%。
中期設計:大量的工作將在此階段完成,游戲設計小組使用前期的標準與資源,開始具體設計。如程序對游戲核心處理方面的編碼、界面與響應的設計、數據庫設計、任務腳本的設計、美術對游戲中的圖形資源的具體設計、使用地圖編輯器設計地圖與場景、文字策劃對游戲劇情、世界觀方面在文字上的豐富與細化、任務的設計等。該時期大致花費3~6個月,游戲整體完成度50%。
后期設計與完善:中期設計中各項目的進度接近尾聲時,就進入了游戲的后期設計期。在該階段,主要工作是將游戲各模塊進行整合與調整、文字的潤色與修改、游戲更新的文檔設計、聲響的合成等。該時期大致花費1~3個月,游戲整體完成度70%。
測試期:測試應該貫穿于整個游戲設計過程,這里的測試主要是指游戲設計接近尾聲時的測試,包括并不限于:游戲邏輯測試,場景帖圖測試、任務邏輯測試、平衡性測試、操作性測試、文字錯誤、程序響應、程序穩定性等測試。該時期大致花費1~3個月,游戲整體完成度80%。
以上內容為游戲設計的主體設計內容,但完整游戲的開發仍不僅于此。此時的游戲完成度大約為整體的60%~80%(與單機游戲的開發不同,網絡游戲不要求完成度到100%即可對外運營)。
運營期:完成上述開發的游戲進入游戲運營期。游戲運營時期的開發重點不再是游戲邏輯的設計,而是轉向了游戲內容的延伸。這里面主要包括:新角色(包括NPC、敵物)、新物品、新劇情、新任務、新地圖等內容的增加與測試。
開發時間表
十六.質量控制
游戲的開發方式采用模塊化開發,將整個游戲分為不同的功能模塊進行開發。故對游戲的開發質量控制可以采用對各模塊測試的方式保證質量與控制、評估進度。
游戲被劃分為以下一些模塊:
首先,此游戲為網絡游戲,所以應被分為服務器端和客戶端兩大模塊。
服務器端(Server):按用途進行模塊劃分。可劃分為:
——主服務器(MainServer):用于連接響應檢查、玩家登陸、注冊、退出等服務。
——數據庫服務器(DataServer):用戶ID數據、角色數據的錄入、提取等。
——ID工具(IDTool):用于玩家角色數據監視、管理等。是數據庫服務器的輔助工具。
——游戲服務器(GameServer):玩家進行游戲的服務器。功能包括:讀入數據庫數據到內存、任務腳本的實時更新、敵物的刷新、玩家角色的信息處理、劇情&任務處理等游戲邏輯。
——好友服務器(FriendServer):管理玩家的社會關系,如好友、部落、姻緣、組隊關系等。
——消息服務器(MessageServer):專門處理玩家之間的信息交流,以及系統消息等。
——日志記錄器(LogServer):游戲服務器的輔助工具,用戶玩家角色數據變化的記錄。具有服務器運行狀態評估、玩家是否作弊評估等功能。同時將所有運行數據進行保存,用于分析、存檔等。
——網絡信息包傳輸控制模塊(TransmissionModule):負責處理所有C/S端之間的信息傳輸。
客戶端(Client):模塊的劃分方式采用按游戲體系進行分類劃分的方式。共劃分為:
——顯示與特效系統(DisplayModule):用于客戶端畫面顯示的模塊。
——控制系統(ControlModule):玩家對虛擬角色的控制方式,游戲設計的操作方式與客戶端操作的響應,如角色的行走、奔跑、攻擊、玩家對角色的裝備、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在游戲里的文字交流等鍵盤響應功能。
——地圖系統(MapModule):處理游戲的地圖、場景以及小地圖、坐標等,繪制與顯示山、海、湖泊、房屋、塑像等圖形。
——界面系統(InterfaceModule):游戲的整體界面、游戲中的分類界面等顯示與控制響應。
十七.其他事項
17.1下載與安裝
游戲客戶端的下載采用目前流行的下載方式,如:http下載、ftp下載、bt下載等。用于公開測試的游戲客戶端允許任何玩家隨時無限制下載。
下載完畢后,游戲客戶端的安裝方式如同其他游戲或軟件的安裝,游戲客戶端將采用InstallShield安裝打包工具打成一個完整的安裝包形式供玩家下載與安裝。
17.2注冊帳號
帳號用于玩家登陸游戲或恢復誤刪除角色等服務。
帳號注冊采用在游戲中注冊的方式,避免粗心的玩家一時在網頁上找不到注冊的地方或瀏覽器Cookie設定上的問題。(現今游戲注冊的通病,注冊越方便其實越容易在游戲初期聚集玩家)
能成功注冊的帳號應至少包含以下必填項
1.帳號名稱:最多不超過16個字符(即最多8個漢字),數字字符、英文字符和漢字字符可混用,但排除html字符,大小寫皆可。帳號名稱必須唯一,否則注冊失敗。
2.帳號密碼:密碼長度在6~12個字符之間,數字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小寫皆可。多于規定長度,其多余部分無法輸入,但承認前12個字符有效,小于6個字符或使用排除字符都是無效密碼,視為注冊失敗。
3.密碼確認:必須和帳號密碼設定一致,否則注冊失敗。
4.身份證號碼:用于密碼取回和角色刪除確認、倉庫加密、解密確認等。18位新身份證號碼與15位舊身份證號碼皆可。身份證號碼長度必須填寫正確,即一定是18位或15位,否則注冊失敗。
5.密碼問題:忘記密碼的提示問題。由玩家自行設定。
6.問題答案:忘記密碼的提示問題答案。由玩家自行設定。和密碼問題一起用于密碼取回。
7.有效Email地址:用于帳號信息的發送和客戶服務等。
須支持多種流行中文輸入法,如紫光拼音輸入法、拼音加加、五筆加加、微軟智能拼音輸入法、王碼五筆輸入法等。
每個填寫項目的注意事項一定要向玩家說明清楚。
注冊失敗時須彈出注冊失敗消息提示框,并給出可能的出錯原因文字。
注冊成功后彈出注冊成功消息提示框,同時將成功注冊的帳號信息以Email形式發送至玩家注冊時的有效Email地址并告知。僅在玩家初次注冊成功后通過Email發送一次帳號信息。更改密碼不再發送Email信息,但彈出密碼修改成功提示框。修改密碼失敗也須彈出提示框。若修改密碼失敗,則原密碼依然有效。
注冊成功后的帳號名稱、身份證號碼、密碼問題和問題答案不可由玩家自行更改。
設定、修改密碼或登陸游戲等情形時,密碼可采用復制方式填寫,以防止鍵盤記錄工具等木馬竊取玩家帳號,損害玩家利益。
身份證號碼也可采用復制方式填寫。
密碼取回時,身份證號碼和密碼問題、答案任一組填寫正確即有效。
17.3創建角色
玩家只有在登陸進游戲后才能進行角色的創建、刪除或恢復。
一個帳號只能創建最多四位角色。帳號中角色數為0時,隱藏刪除按鈕或刪除按鈕不可用;角色創建滿后,隱藏創建按鈕或創建按鈕不可用,以避免粗心玩家錯誤執行命令時頻頻進行錯誤提示確認的繁瑣操作。創建角色時,角色按創建的先后次序進行排位。
17.4敏感詞匯過濾功能
游戲中玩家之間的交流文字里如果使用了敏感詞匯,則系統將使用“*”顯示這些敏感詞匯或采用替代詞避免。同時在游戲系統信息中滾動提示玩家使用文明語言塑造文明游戲行為。
在注冊帳號或創建角色過程中,若有敏感詞匯,則注冊或創建失敗。敏感詞匯包括:偉人姓名,侮辱性詞匯和色情詞匯等,可由技術人員在服務器端配置文件中進行增刪。GM無權修改。
角色的成功創建應包括以下幾項
1.角色名稱:最多不超過10個字符(即最多5個漢字),數字字符、英文字符和漢字字符可混用,大小寫皆可。角色名稱必須唯一。角色名稱必須排除中文輸入法中全、半角模式下的空格符號和HTML字符,防止玩家之間的欺騙性行為。
2.角色性別:可通過選擇同職業中不同性別的角色確定。
3.角色職業:由玩家自行選擇。
刪除角色須填寫完整正確身份證號碼進行確認。
刪除任一位置角色后,該位置在客戶端被留空。同時服務器端的數據庫服務器保留該ID該位置的被刪除角色數據,以保證能正確恢復被刪除角色。玩家恢復的該角色將顯示在原位置。一旦玩家新建的角色覆蓋了同位置的被刪除角色,則該被刪除角色將無法被恢復。這里需要對玩家說明。
恢復角色后,給予玩家提示框顯示,玩家須重新登陸一次。
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