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  • 游戲投資的金礦與泡沫

    時間:2024-06-27 17:40:19 游戲動漫 我要投稿
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    游戲投資的金礦與泡沫

      在過去幾年里,游戲投資和收購取得了巨大的發(fā)展,在這整個過程中共有幾十億美元的資金運作著。交易,首次公開募股(IPO)和投資等總是會成為新聞中的頭條內(nèi)容,其中便包括臉譜網(wǎng)花費20億美元收購了Oculus VR,SoftBank在Supercell中投入了15.3億美元,以及King Digital Entertainment在IPO中獲得了70億美元等等。根據(jù)游戲投資銀行Digi-Capital的預測,這些交易反應出了到2017年,游戲將發(fā)展成為跨越所有平臺且掌握1000億美元的全球業(yè)務。

      面對著如此大型的交易,投資者很容易對游戲中所存在的機遇感到得意忘形。在最近于法國昂古萊姆所舉辦的電子游戲競技論壇上,一群經(jīng)驗豐富的游戲投資者嘗試著理清了在投資游戲時的最熱門趨勢以及應該避免的誤區(qū)等問題。小編對整個訪談內(nèi)容進行了整理再編輯。

      現(xiàn)在投資者關心的熱門趨勢是什么?

      1.基于外設的前沿嘗試:智能手機是當下的冠軍平臺,每個人都在為智能手機創(chuàng)造游戲,如果使用智能手機但仍然是基于一個伴隨著控制器和鍵盤的優(yōu)秀監(jiān)視器或電視玩游戲的話,這或許是非常有趣的一種前沿嘗試。

      2.找到發(fā)現(xiàn)應用的新模式:投資者很關心任何能夠幫助擺脫破損的應用發(fā)現(xiàn)模式的內(nèi)容。諸如基于手機網(wǎng)頁的web app是否會以某種方式回歸?即時通信服務是否能夠讓你輕松地找到應用?這都是現(xiàn)在所著眼的內(nèi)容。例如Kik現(xiàn)在已經(jīng)成為北美最大的即時通信服務平臺,它在美國甚至大于WhatsApp。

      3.尋找全新的輸入輸出產(chǎn)品:在游戲領域,但不只局限于游戲領域,尋找能夠利用這些全新輸入和輸出內(nèi)容的公司。Oculus便是其中一種同時包含了輸入和輸出內(nèi)容的產(chǎn)品。觸屏和這種類型的內(nèi)容完全改變了玩家對于游戲的看法,游戲開發(fā)者也可以思考創(chuàng)造一些新內(nèi)容。同樣手勢作為一種輸入內(nèi)容,將可能是重要趨勢。

      4.著眼于青少年成長:教育,但不只是如此—-出現(xiàn)了一股全新的潮流,即人們是伴隨著全新的學習與體驗方式而成長,而游戲更是扮演著主要的驅動因素。隨著這些孩子逐漸進入青年期,那么基于不同的互動與學習方式,特別是在游戲環(huán)境中,下一代的孩子是否又會出現(xiàn)不同的情況。

      5.復雜的游戲正在回歸:雖然游戲工作室總是在談論著中核游戲和硬核游戲,但是他們所創(chuàng)造的大多數(shù)游戲卻非常簡單。最初的游戲真的都很復雜,想想你在10年前或20年前所玩的游戲吧。但是在過去5年間我們卻看到了許多非常簡單的游戲,并且這些游戲都是社交游戲,難度游戲是時候該回歸了。

      6.全球化的游戲市場正在形成:亞洲游戲市場和西方游戲市場間出現(xiàn)更多交集。我們已經(jīng)看到Softbank收購Supercell等事件帶來的重要影響,但這只是其中的一步。如今這兩個市場還非常分散。它們都具有很大的影響力,特別是現(xiàn)在的亞洲市場。但是我們卻發(fā)現(xiàn)并沒有太多歐洲和美國玩家對亞洲市場感興趣。

      7.免費游戲模式的逐漸流行:許多工作室正在經(jīng)歷與創(chuàng)始人之間的深刻問題,即創(chuàng)始人想要堅持付費游戲,但是其他人卻只想創(chuàng)造免費游戲。在法國一些工作室正遭遇這樣的情況,他們不能同時應用兩種不同的游戲類型。我們在今天的手機免費游戲中看到的大多數(shù)成功都是由小型工作室所創(chuàng)造的,也就是說如今的大型發(fā)行商還是不能解決這樣的游戲設計問題。未來大型發(fā)行商在朝著免費游戲發(fā)展的時候將可能創(chuàng)造出更大的成功。

      數(shù)據(jù)分析將是影響游戲產(chǎn)業(yè)的下一個熱門趨勢

      現(xiàn)在只是處于冰山的一角,即只注意到分析的強大性的初始階段。甚至連谷歌和臉譜網(wǎng)這樣的巨頭也還未發(fā)現(xiàn)該如何將人類與數(shù)據(jù)結合在一起,并找到一種有效地方式與新設備進行互動。

      這會對游戲產(chǎn)生巨大的影響,因為游戲將成為能夠快速調(diào)整且最快速盈利的媒體類型。洛杉磯有一家名為Ninja Metrics的公司正在圍繞著社交圖譜(特別是關于非付費玩家)使用預測性分析去做一些非常有趣的事,然后將玩家劃分到鯨魚/鰷魚/海豚這三種不同類別中。除此之外還有一些非常有趣的公司正在游戲中嘗試認知分析,這是一個巨大的發(fā)展趨勢。許多人將賭注下在臉譜網(wǎng)身上并專注于它的發(fā)展,顯然Oculus Rift將可能成為一大主導力量。

      在近期,一些開發(fā)者開始談論基于分析自動調(diào)整自己的游戲設計和游戲玩法。突然間,對于開發(fā)者來說如何實時使用分析進行游戲(顯然都是關于可進行AB測試的現(xiàn)場服務游戲)調(diào)整這點發(fā)生了徹底的轉變—-在某種情況下你將獲得自動的反饋。在這種游戲開發(fā)中存在一些有趣的技術。這些業(yè)務都受到創(chuàng)造預測模型的嘗試的驅動,即關于你應該將什么產(chǎn)品銷售給什么人,你應該將什么樣的服務面向什么人進行推廣。使用預測分析以及相關引擎類型,并將其應用到游戲產(chǎn)業(yè)中會是一件有趣的事。

      全球業(yè)務不斷成熟,結出的果實越來越多

      如果你在今天創(chuàng)造了一款熱門游戲,特別是在智能手機上,它便有可能成為全球熱門游戲。這不再局限于特定區(qū)域或者高端主機上的較小的安裝基礎。現(xiàn)在你所創(chuàng)造的是數(shù)十億人可以在智能手機上玩到的游戲。他們可以基于同樣的方式玩你的游戲。盈利方式得到了解決,盈利機制和平臺等等內(nèi)容都是以全球為基礎。

      這將更大程度地拉開彼此間的差距。你將看到無數(shù)游戲遭遇了失敗而少數(shù)的游戲成為了大熱門的游戲。只有其中的一些游戲能夠同時結合質(zhì)量、運氣、時機等等內(nèi)容而成為排行榜前20或前10名的游戲,并在全球范圍內(nèi)獲得盈利。

      西方的大市值上市游戲公司,對于這些比它們的亞洲同胞估值過高的公司來說真的很危險,雖然它們擁有更穩(wěn)定的業(yè)務,更多樣化的產(chǎn)品,但卻只能局限于國內(nèi)市場而發(fā)展。這里存在著一定的風險,即有些西方公司所獲得的估值并不準確,這對我們這些想要在世界范圍內(nèi)創(chuàng)造業(yè)務的投資者來說將造成長期的消極影響。

      亞洲市場更早地走向了手機和在線平臺。沒人需要去處理傳統(tǒng)的業(yè)務。因為手機和在線平臺所帶來的更棒的業(yè)務(也擁有更高的利潤),現(xiàn)在的亞洲開發(fā)者們擁有更加強大的內(nèi)部優(yōu)勢。它們擁有40%至60%的優(yōu)勢企業(yè)。這將創(chuàng)造出巨大的利益,延伸著它們的欲望,從而不斷壯大并逐步走向全球市場。以至于傳統(tǒng)主機業(yè)務中最頂級的西方開發(fā)者在與騰訊,Nexon或任何亞洲開發(fā)巨頭比較利潤上也要甘拜下風。可能在西方市場你所擁有的利潤比例是0至10%,但是在亞洲卻有可能是40%至60%。如果你擁有所有的這些過剩資本,你自然會想繼續(xù)壯大并在不同的區(qū)域復制同樣的成功。

      伴隨著全球市場一起來到你身邊的還有全球化的平臺,在我看來這股趨勢將繼續(xù)壯大。一旦你突破重圍創(chuàng)造了一款熱門游戲或高質(zhì)量的游戲,且能夠面向全球市場進行銷售,你將能夠創(chuàng)造出更多利益。如今的30億美元在明天可能會變成100億美元,并且這種發(fā)展態(tài)勢將繼續(xù)向前延伸著。


      投資者與其預測成功,不如去預測失敗

      投資者傾向于將自己的錢投在一家基于股權的集資公司。但在Oculus Rift出現(xiàn)之后,人們對采取任何微小的行動開始變得更加感興趣。不過不管怎樣,投資標準仍然是對方是否是一支出色的團隊,他們是否知道如何創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲以及如何從中獲得盈利,并將所有的這一切有效地組合在一起。

      如果你著眼于投資,你便會嘗試著明確如何反復地獲得回報。你是如何識別這樣的投資?現(xiàn)在真正熱門的一件事便是對于亞洲市場的投資,即尋找一種方式在那里展開業(yè)務并獲得收益。

      在過去幾年里,游戲業(yè)務比之前很長一段時間創(chuàng)造出了更多的價值。King從沒有多少價值發(fā)展成在股票市場擁有60億美元估值的公司。Zynga的估值為30億美元。Nexon也是價值好幾十億美元。連Supercell也從0變成了擁有高達30億美元的大公司。我們發(fā)現(xiàn)這畢竟是一個全球性業(yè)務。在去年的前10大收購案例中,有9個買家是來自亞洲。

      這些投資公司往往會尋找那些擁有經(jīng)驗的公司,它們期待這些公司能夠獲得盈利并有效地運行著,但是它們將太多注意力放在那些擁有用戶,社區(qū)并找到如何將用戶留在身邊的公司。從正面來看,這是你能夠購買并轉變成一個更大的實體的內(nèi)容。如果你可以基于這種方向創(chuàng)建公司,那么瞄準那些具有利益的特殊領域并圍繞著專有的知識,你將能夠有效地賣出產(chǎn)品。

      我們不可能預測到哪一家公司能夠創(chuàng)造出下一個世界性巨作,但是要預測誰會失敗的話就簡單多了,特別是當一支團隊并不團結或者它們想出的理念并不突出時。而要想預測哪里會誕生下一個Supercell卻是不可能的事,所有的這一切都意味著早期的游戲投資是件非常困難的工作。

      如果你著眼于全面的估值時,會發(fā)現(xiàn)其實它們并不高。只有那些能夠真正創(chuàng)造出突破性的的內(nèi)容才有可能獲得較高的估值,這里所存在的唯一問題就是時機的問題。如果你在Supercell剛剛爆發(fā)的時候進行投資,這便是一次非常明智的投資。而如果你是在他們到達最高點的時候才參與進來——也就是他們已經(jīng)經(jīng)歷了成功而你期待他們之后的游戲能夠再次爆紅,如此的話你便算處于歷史錯誤的一邊。

      所以這里所存在的技巧便是去尋找那些剛剛暫露頭角的投資對象。如果你投資的是已經(jīng)到達發(fā)展高峰的對象,那么你將遇到一個問題,因為他們的下一款游戲,甚至是接下來的10款游戲都可能很難再超越之前的成績。

      解決“發(fā)現(xiàn)”,將會給市場帶來無限可能

      如今游戲產(chǎn)業(yè)所具有的一大核心功能便是在早舊的主機/零售領域外部,沒有任何一個人想出有效的發(fā)現(xiàn)問題的解決方法。如果我們無意中遇到了這一方法,這將能夠賦予那些具有雄厚財力的現(xiàn)有巨頭們比那些小型創(chuàng)造性團隊擁有更強大的力量。如果發(fā)現(xiàn)問題得到持久有效的解決,產(chǎn)業(yè)將發(fā)生巨大的轉變,但是在今天我們?nèi)晕纯吹竭@樣的解決方法的出現(xiàn)。

      當你著眼于Line,微信甚至是臉譜網(wǎng)等將手機當成一大市場營銷平臺的手機通訊公司時,你會發(fā)現(xiàn)它們之所以能夠獲得如此巨大的估值的一大原因便是應用發(fā)現(xiàn)問題被徹底破解了。App Store與Google Play和早前網(wǎng)絡時代的雅虎非常相似,只是那時候整個搜索引擎門戶基本上只列出了一些較酷的網(wǎng)站的鏈接。這便是最初的發(fā)現(xiàn)模式,即在谷歌和其它平臺真正出現(xiàn)之前,而現(xiàn)在的我們面對的是一個完全不同的模式。

      一旦我們擁有一個更棒的手機網(wǎng)頁應用發(fā)現(xiàn)模式,我們將創(chuàng)造一場巨大的變革。實際上,如今的谷歌和蘋果已經(jīng)能夠控制整個環(huán)境了—-HTML5和其它手機網(wǎng)頁工具還未真正發(fā)展起來。這是個遺憾。但技術史上的任何內(nèi)容都未曾永久持續(xù)著。如今擁有兩個市場捍衛(wèi)者去面對世界上的所有爆破力的情形并不能獨自維持下去。事情將會發(fā)生改變。我們最終擁有了手機網(wǎng)絡,這也將再次刺激更多創(chuàng)造性的誕生。

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