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  • 暴雪在游戲市場的霸權是如何沒落的

    時間:2024-10-12 04:27:35 游戲動漫 我要投稿
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    暴雪在游戲市場的霸權是如何沒落的

      《刀塔傳奇》、《我叫MT》、《全民魔獸》、《臥龍傳說》等等,在暴雪不停的起訴背后,是暴雪在游戲市場霸權的消失,取而代之的是日益下滑的道路。在小編看來,這一切的一切要從DOTA開始說起。

    暴雪在游戲市場的霸權是如何沒落的

      痛失DOTA

      說到DOTA,作為DOTA中的的兩個至關重要的人物,羊刀和冰蛙不得不提。

      雖說分屬不同時期,但是兩人對DOTA的貢獻卻很難比較高下。羊刀(Guinsoo)的加入是DOTA盛世的開始,這期間他起了不可磨滅的作用,革命性在地圖中開始加入一些聲音和光影效果,是DOTA能發揚光大的始作俑者,可以說沒有羊刀就沒有DOTA的今天。

      冰蛙(Icefrog)是后加入者,由6.10開始接手,他逐步完善各種BUG,并且能低調細心地吸取玩家提供的BUG和建議,創造各種新東西,因此稱他為最好的DOTA地圖制造者。冰蛙在業界一向以低調、務實著稱,但是后來發生的"DOTA"商標搶注事件卻讓他處于風口浪尖。

      冰蛙以Valve的公司申請了"DOTA"的商標之后,曾擔任DOTA制作小組組長、現為英雄聯盟開發工作的羊刀立即做出回應,聲稱DOTA的商標并不只屬于冰蛙一人,同時他亦向美國商標專利局提交了同樣的申請。

      羊刀和冰蛙的口水仗打得正酣,WAREDIT(DOTA地圖的開發工具)的老東家暴雪又跳了出來,宣布他們將以SC2為藍本,利用STAREDIT(星際爭霸2的地圖編輯器)開發一款"正統的DOTA續作",并稱:

      "DOTA顯然是暴雪社群的勞動成果,VALVE拿了就跑還試圖吃獨食,真是不可理喻,這本來是免費供應的。”

      于是乎,歐美廠商的領頭羊暴雪,曾開發過CS、L4D等名作的FPS巨擎VALVE,以及十分被看好的新秀RoitGames,三家為了"DOTA"這塊牌子上演了一場鬧劇。

      Valve在初期也吃不準自己的《DOTA2》算不算DOTA的“正統”繼承人,直到暴雪做了上述聲明,Valve才趕忙注冊DOTA商標,此舉進一步激怒了暴雪,兩家公司為了DOTA的名字對薄公堂。暴雪律師團的理由很充分:Valve從未做過一款以DOTA為名的游戲,而在長達近七年的時間里,DOTA作為魔獸3的衍生地圖和暴雪一直聯系在一起。

      然而,最終暴雪卻因為自己的傲慢咽下了苦果:法官認定經由暴雪地圖編輯器衍生出的游戲產品暴雪不具有版權,版權屬于地圖制作者,由于DOTA最初的地圖制作者已不被人所知,維護更新DOTA地圖多年的冰蛙最終獲得了DOTA的版權,《暴雪DOTA》也因為這場官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。

      知識產權是武器?

      WCS賽事體系是暴雪極富野心的一次嘗試,單從賽制上來說它比現在如火如荼的TI和S系列都要先進,它通過給各項SC2賽事分配WCS積分的方式,來將全球重要的SC2比賽納入暴雪自己的體系,從三大賽區到季度總決賽再到年終總決賽,由積分數量來決定年終總決賽的資格,這種賽事梯度看起來合理,但并沒有取得成功。

      因為許多SC2比賽的組織方不愿意買暴雪的帳,著名賽事MLG曾因此把SC2項目改成DotA2。

      仔細想想,SC2組織方不買賬幾乎是必然的,因為暴雪的舉動幾乎是在空手套白狼,組織方無法從這個體系中得到任何利益,卻要平白受到暴雪官方的審核與限制,而暴雪又沒有控制玩家和選手抵制不合作賽事的能力,所以其他賽事都不愿意受到暴雪的鉗制,從而導致SC2的賽事迄今沒有建立起一個真正的品牌。

      此前暴雪與KeSPA(韓國職業電子競技協會)之間的矛盾就是最好的例子。在2000年-2010年的星際爭霸聯賽鼎盛時期,KeSPA就是一個霸主,有多個統一、專業、高效、高水平的聯賽,觀賞體驗是很一致的。為了避免電競選手在服役期造成電競水平的下降,韓國軍隊還成立了《星際爭霸》“空軍”戰隊,讓電競選手在服役期內以軍人身份依舊可以參加職業聯賽。

      星際爭霸聯賽在韓國的火熱,而對應的是暴雪的冷漠。

      在2001年SC1.08版本之后,暴雪就沒有對游戲平衡性有大的修改,之后的近10年的時間,都是靠韓國KeSPA進行賽事運營來養活整個產業,以及通過修改地圖來維護比賽的平衡。

      或許是由于痛失DOTA的刺激,或許是發現運營聯賽也有巨大收益,隨后暴雪在SC2的用戶條款中直接加入了所有聯賽都需要暴雪授權的條目。

      暴雪聲稱KeSPA沒有權利舉辦星際賽事,并且單方面與GomTV聯手制約Kespa,而壟斷韓國星際職業聯賽已久的KeSPA自然不愿意,雙方的矛盾也就此爆發。暴雪在韓國資助另外一家網絡電視媒體GomTV高達1.1億韓元,意圖先在賽事轉播上打開缺口,而KeSPA旗下的12支戰隊則直接拒絕參加GomTV第四賽季的星際爭霸比賽,致使GomTV的這一經典賽事無法繼續舉行。

      時代已經改變

      在當下的電競類游戲中,不管是從玩家人數、賽事的觀看人數還是賽事獎金等方面來看,英雄聯盟和DOTA2可謂是所有MOBA類游戲產品中最具代表性的兩款產品,而眾所周知,這兩款產品都是基于DOTA地圖所研發的。

      根據資料顯示,去年,DOTA2國際邀請賽TI4總獎金超過了1000萬美金,而英雄聯盟世界總決賽S4現場觀戰人數達到了4萬人,每個比賽日的日均獨立觀看用戶數達到了2.88億人次,全球總在線觀看時長超過1.79億小時。很明顯,人們對于這類簡單的操作、快節奏的對戰、比賽時間短的快餐式的游戲的接受度很高。

      在此之前,Riot公司或許意識到MOBA將會取代RTS,從研發了英雄聯盟而一炮走紅,更是2013年憑借此款游戲創下了6.24億美元的收入。而暴雪在2010年推出星際爭霸2,但這由于中間玩家的結構徹底轉變,中輕度玩家已經成為現今游戲市場的消費主力,因此星際爭霸2的表現不盡人意。

      而諷刺的是,2013年11月底,《魔獸世界》主設計師之一的鬼蟹(GregStreet)也從暴雪公司離職,隨后加入了Riot。

      從星際爭霸2的表現低迷,到英雄聯盟等游戲創下的佳績,從RTS的衰落到MOBA的崛起,暴雪的反應給人的感覺就是一個字“慢”,因為其直到2014年才推出MOBA類游戲風暴英雄,但想要憑借風暴英雄稱霸MOBA市場已然很難,因為英雄聯盟和DOTA2的生態圈已然形成,而暴雪已錯過了最佳進入的時期。

      很顯然,暴雪在游戲市場的控制力正在逐步喪失,之前的暴雪幾乎不同擔心任何的侵權或者抄襲,強大的研發能力,對于游戲的理解保證了暴雪的霸權,但現在暴雪的統治地位正在慢慢失去,暴雪已經不再是當年的暴雪。

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