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  • 優秀游戲設計中的七大心理戰術

    時間:2024-07-14 13:22:41 游戲動漫 我要投稿
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    優秀游戲設計中的七大心理戰術

      憑借好游戲就可以獲得大量收入的時代已經過去了,現在,由于App Store和Google Play平臺超過90%的游戲都采用了免費模式,所以只是做好游戲已經不能夠保證你的成功。你的游戲只有做到讓人沉迷、形成習慣并且提供令人驚訝的體驗,這樣才能夠在眾多優秀的游戲當中脫穎而出,讓玩家們愿意為你的游戲投入時間。可以這么說,只有鼓勵玩家參與和持續消費的手游才能夠生存。因此,目前成功的免費手游都有一系列的說服技巧,主要是為了實現用戶參與度的提高。為此,yjbys小編為大家分享游戲為了吸引玩家參與而經常使用的7個心理戰術。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      1.游戲進度激勵

      對于玩家們來說,如果他們覺得在完成目標的過程中已經實現了一部分進度,那么接下來實現這個目標就會更有動力。我們不妨把學生做數學題的實驗作為例子,1號學生的作業本有10道數學題需要解決,而2號學生的作業本上有12道題,但其中的2道題是已經被解決的',實驗證明,雖然同樣是做10道題,但2號學生對于完成所有數學題的專注度高了50%。

      這種心理學現象被應用到了很多的游戲中。

      比如在跑酷游戲中(神廟逃亡),新手教學之后,玩家們會收到一個目標,比如跑100米(實際上只需要再跑750米),這就是游戲進度激勵玩家參與最常見的例子之一。

      在《卡通農場》游戲里,玩家們的發貨單上總有一些原材料是已經具備的。

      如何使用進度激勵:確保你的玩家有清晰的目標,并且給他們的任務提供幫助,比如,你想要讓玩家收集5個蘋果,那么最好給他們的任務是收集7個,在他們開始上路之前提供2個作為獎勵。

      2.規避損失心理

      作為人類,我們都希望避免痛苦,有所損失就會給人帶來痛苦,實際上,損失所帶來的緊張感是獲得帶來的兩倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中寫道,“和獲取相比,人們對于可能的損失更為敏感,這是社會科學中最有說服力的發現之一。”

      其實,游戲開發者們很早就已經開始使用這種技巧了。如果你玩過街機游戲,可能在失敗之后都看到過游戲中的'繼續按鈕。同樣,玩家們為了避免損失而愿意支付一小部分時間/資金或者暫時避開損失的結論被證明是正確的。

      30年后,在《吃豆人》和他的街機游戲好友發現了規避損失心理之后,一個叫做King的公司對此進行了改進,打造了App Store頂級休閑游戲大作《糖果傳奇》。對于規避損失心理的利用,再加上游戲進度激勵,King獲得了大量的玩家,該游戲的收入大多數都來自不愿意在特定關卡損失進度的玩家(付費貨幣購買額外5步)。

      3.攀比心理

      據維基百科的解釋,“嫉妒指的是,當一個人缺乏其他人所具備的更好的品質、成就或者財富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏這些條件而產生的情緒”,嫉妒的'本質就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我們高5K,可能大多數人都不太會介意自己的薪水。

      在《Predicatably Irrational》一書中,Dan Ariely展示了我們對于攀比的控制,比如在同學聚會中,很多人都會和炫耀薪水的人群保持距離,轉而和其他人進行交談。但游戲當中卻使用了相反的方法,玩家們經常可以看到游戲中的攀比行為,尤其是加入了建造玩法的游戲。比如《湯普森一家》,你一開始就被帶到精英玩家的鎮子里參觀,讓你看到自己的鎮子未來會發展成什么樣,在整個游戲過程中,玩家們還可以經常參觀其他人的鎮子,讓玩家產生攀比的心理,投入更多的時間和資金把鎮子建設的更好。

      如何利用攀比心理:這是一種社交功能,所以不管是妝扮、道具還是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。 

      4.互惠原則

      互惠原則指的是為了用積極行動來回應積極行動的做法,也就是論語里所說的‘來而不往非禮也’。當人們送給我們禮物的.時候,我們都會覺得也應該給對方一些東西作為回報。

      實際上這也是非常明顯的社會特征,在人類社會進步過程中最基本的特征:善良、尊重和給與。互惠原則在游戲中的應用非常廣泛,如果你玩過《糖果傳奇》,或許就會看到過以下情形:

      當免費的生命數量用盡之后,如果你還想再玩一局,那么來自好友捐贈的生命就相當于雪中送炭。

      當下一次贈送者需要生命的時候,他可能就會問你要,這時候你就會收到推送通知,由于得到過別人的幫助,所以你很可能會打開游戲進行回贈,雙方的參與度都會提高。

      如何利用互惠原則:如果你的游戲已經有了社交功能,那最好允許玩家們相互贈送物品。

      5.稀缺性

      俗話說,‘物以稀為貴’,提供稀缺道具是最常見的誘導方式之一,因為我們很多人都希望得到稀缺或者獨特的物品。很多的免費游戲都用最終方式吸引玩家進行消費,在下圖中你可以看到我被選中參加一次重大折扣,而且只維持60分鐘!

      很多游戲都在玩法中使用了稀缺物品,比如《輻射:避難所》,你可以通過付費的方式購買至少包括一張稀有卡的.箱子,而《無盡之劍3》的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到的時候可能就不存在了。

      如何使用稀缺物品:不要讓所有物品都具有平等屬性,創造一些獨特物品并且確保玩家們知道它們的稀缺性。

      6.觸發效應

      斯坦福說服技巧實驗室創辦人BJ Fogg就用了一種非常具有吸引力的‘行為模式’來解釋仍人們做出行為的原因。他表示,人們只有在他們的動機和能力與其他人有關的時候才會做出對應的動作,前提是要有恰當的'觸發條件。比如你拿起自己的手機接電話有以下三個因素:希望和打電話的人說話(動機);你的手機就在附近(有能力接);你聽到了來電鈴聲(觸發因素)。

      有些手游在這方面做的非常不錯,比如很多游戲讓玩家關注他們的FB頁面,并且用游戲內貨幣作為回報,而且這些按鈕通常是在非常明顯的位置,或者是關卡結束的時候。

      比如《Best Fiends》,你可以在寶石商店看到關注FB帳號的按鈕,該游戲認為,如果玩家們點擊寶石商店,可能是他們需要用寶石,這時候通過關注FB帳號提供免費寶石是最好的時機之一。

      這些觸發因素往往會帶有動畫以吸引玩家注意力,確保玩家一定可以看到,并且在合適的時間與地點,在玩家們可能感興趣的時候提供。

      如何使用觸發因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的動機可以幫助你實現更好的結果。

      7.稟賦效應

      一旦你沉迷于某個游戲,就很難改變這種習慣。有時候,刪掉這個游戲可能會讓你覺得失去了某種東西。在我們投入了這么多的時間和精力之后,當游戲圖標在屏幕上閃爍的時候,你還會愿意刪除它嗎?

      這個時候稟賦效應就出現了,這個原理其實就是中文成語里的'‘敝帚自珍’,人們往往會對自己擁有的東西賦予過高的價值,扔掉就會覺得可惜。在玩游戲的時候,我們可能投入了很多時間、資金甚至是感情,刪掉之后意味著一切都沒有了。害怕失去會讓人們由于,由于稟賦效應,游戲的價值就會被放大。

      比較神奇的是,當你真正刪掉游戲之后,會發現失去游戲反而帶來了自由,你有了更多的閱讀時間、運動時間、與女朋友相處的時間等等。和抽煙不同的是,沉迷手游并不是一種物質習慣。

      由于沉迷游戲而產生的多巴胺仍在,在某個時間,玩家們會打開App Store并且沉迷于下一款游戲。

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