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  • 游戲設計中抄襲、借鑒、創新的區別與聯系

    時間:2024-11-05 12:35:28 游戲動漫 我要投稿
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    游戲設計中抄襲、借鑒、創新的區別與聯系

      不少人覺得現在的游戲設計過程總是伴隨著抄襲和所謂的借鑒(但其實兩者有本質差別),比如產品經理告訴設計師“我就要那個效果”、“你照著人家的產品做”或者“大家都采用這種方式”。而我們似乎總在看到那些優秀產品的設計之后,才知道,設計原來可以這么做。今天yjbys小編就來簡單的聊一聊三者的關系。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      抄襲是無腦的抄襲

      “抄襲”這個詞匯本身就是充斥著貶義,從小時候抄作業,到現在很多人抄文章、抄設計,抄襲意指沒有經過思考就直接挪用別人的實現方式,機械地將他人之物強行加入到自身,這是很危險的。

      首先值得說明的是,一些基礎的結構設計、模式設計、布局設計等都是有規則可循的,遵守規則不應該被稱之為抄襲,相信大家也能達成共識。比如當你要設計一個產品的導航結構,你會發現有 Tab 型、側邊漢堡型、頂部 Segment bar型等等,那么究竟選擇哪一種結構,應當根據你所制作的產品整體特性來考量,而這些可選的結構,我們可以稱之為行業規范或平臺規范。

      抄襲則是,并不仔細篩選哪些內容適合你的平臺,僅僅看到競品或者同類產品在使用、或者負責人主觀臆斷這種形式合理,就生搬硬套。如此會有這樣幾個風險:

      1.被挪用的結構或設計方式并不適用于本產品業務邏輯。

      每個產品的業務邏輯是不一樣的,他們有不同的結構深度、功能重點和視覺交互系統:在電商產品的展示中使用類似圖片社區的設計方法往往是行不通的,而在協作軟件里采用 To-do-list 的呈現形式也未必可取。即便是競品,相信也是希望通過自己的某個特質去擊敗別人,自然也不太可能具備完全類似的業務邏輯,也就不能直接抄襲了。

      2.除非全盤照抄,否則從各個產品中搬運一些設計,會導致產品難以形成整體,無法使用戶具備統一的交互、視覺認知。

      產品設計很講求整體感,希望各個部分都是有機結合在一起,而非機械的拼湊。有的`設計之間是會互相沖突的,比如一屏中同時存在兩種滑動手勢操作,就會很容易引起誤操作;有的時候進入產品的一個頁面,發現它與其他部分完全格格不入,比如微博的 iPad 客戶端中還會調用一個彈窗瀏覽器直接顯示網頁,讓我抓狂不已。

      3.設計人員無法深入思考,限制了自身的發展。

      這條很簡單,脫離了思考,就不會明白設計的來龍去脈,回頭反饋總結時也無從做起,極大地限制了設計者的個人發展。

      借鑒是取其精華,去其糟粕

      經常有人將抄襲說成借鑒,也許它們本來就不是那么容易界定的,借鑒本身就是參考、學習已有的做法,并納為己用。

      就我最近設計 iPad 客戶端一事說,光是產品的導航結構、主體布局就將近花了三天時間才確定,中間改了三次樣式。而在這個過程中,我下載并使用了大量的 iPad 產品,去查看它們中同類型功能是如何實現的.(比如很有意思的 iPad 分欄),將它們結合自己的產品設計成樣例進行對比,最后選擇一個最合適的。

      借鑒的過程最好關注于模式、結構、布局等比較上層的設計內容,而不要去借鑒下層的色彩、比例、文案等,在借鑒的過程中也經常能發現其他產品的不足之處,這時如果能加入自己的改進,就非常不錯了。

      創新亦然是雙刃劍

      前輩經常教導新手,在每個更好的選擇之前,盡可能選擇已有的設計模式。以前我經常想一些創(zhong)新(er)的設計呈現形式,自以為很酷很新穎,但給朋友試用之后他們都會覺得——“這是個什么玩意兒”。

      創新往往有兩個入口,一種是新手無拘無束,天馬行空;一種則是老手深思熟慮、目的明確。不可否認,很多時候也需要前者來打破思維定勢,創造新的選擇,但更多時候,創新并不是一件容易的事,它需要大量的'實踐與經驗積累,才能做出真正創新的設計。

      創新也經常伴隨著風險甚至帶來失敗:太過新穎的設計呈現首先會讓用戶覺得陌生,新奇之后就是高昂的學習成本;其次創新的設計往往需要經過時間和用戶的檢驗,在提出之始,只通過經驗和用戶研究來判斷,并不一定準確;最后創新也可能帶來更高的實現成本,比如需要開發新的程式,不能使用現有的代碼框架等等。

      但不管怎么說,創新不會是壞事。我也會經常將自己突發奇想的一些設計方法記錄下來,有的時候會作為設計練習寫成文章分享出去和大家思維碰撞,學習的是一種過程。

      說了這么多,我簡單講講我自己目前做設計時是怎么樣的過程吧。

      首先,確定業務邏輯和需求之后,我會先盡可能地脫離已有產品的呈現形式,天馬行空地按照自己的想法,在紙上手繪大量草圖,羅列幾種可能的設計模式;

      其次,大量使用、體驗其他產品,看看別人是怎么做的,一方面借鑒、尋找靈感,另一方面也和第一步自己羅列的內容進行對比。在這個過程中一定要強化自身產品的特性,不要被其他產品的呈現形式所干擾、打亂;

      最后,嘗試將自己臆想的內容進行修正,參考規范和已有產品的實現方法,把最后的呈現形式做出來。如果時間允許,我會出兩版到三版的設計樣稿,給朋友或者用戶進行對比,再根據意見修改,確定最終樣式。

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