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由《鋼鏟騎士》帶來的四個關于游戲策劃的啟發
《鋼鏟騎士》剛出那會兒,小編身邊的哥們兒都在微信里猛贊:“太尼瑪帶感了!又回到小時候玩小霸王的時代。”今天,我們就來談談《鋼鏟騎士》帶給現代游戲策劃的四個啟發。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1、沒有不連貫的游戲,只有不連貫的主題
《鋼鏟騎士》妥妥地忠于它的核心主題,就是重塑紅白機經典游戲的那種Feel。一切體驗,從小屏幕上的像素字體到徹底Chiptune化的原聲帶,復古感撲面而來。哥說的不是審美,許多游戲機制都是直接抄老的紅白機游戲你造嗎?關卡策劃嚴重借鑒當時流行的平臺。我甚至懷疑《鋼鏟騎士》可能是一款當年忘記發行的老紅白機游戲。
連貫的主題是《鋼鏟騎士》能大受好評的重要原因。玩過的`無不點贊,因為每個部分都完美融合在一起,整個體驗都實踐了開發這款游戲的目標:復古。《鋼鏟騎士》當然也有不完美的地方,比如玩法和審美觀就有點不太搭。
批評《鋼鏟騎士》有點像抱怨看不懂某種畫風:你可以不喜歡,但這是因為你不理解其中的含義。
所以一個連貫的風格能很好地幫助游戲搭建起來,有時甚至能讓玩家忽略游戲本身的短板。當游戲里的美術風格能明確,玩家就能更容易沉浸到游戲體驗里。
這種情況并不局限于復古風游戲,所有游戲統統適用。清晰的美術風格甚至可以推動游戲開發,大大提高整體體驗度。
2、不要害怕借鑒
《鋼鏟騎士》好玩吧?真心好玩。玩法分分鐘都妙不可言,操作很緊湊,戰斗簡單但好玩,平臺多樣化。這是因為《鋼鏟騎士》就像動作類游戲平臺的大合集。Boss的設計巨像《洛克人》,攻擊的時候像《唐老鴨俱樂部》里的史高治蜀黍,就連道具也是《惡魔城》這種游戲里常見的。
雖然東抄西抄了這么多,但《鋼鏟騎士》算不上是乏味的拷貝,游戲機制像是上述那些游戲的自然進化。因為主流電子游戲策劃永遠都是反反復復那幾套,一些新創意加上以前有過的游戲機制,換湯不換藥。
舉個栗子:大多數第一人稱射擊類游戲里,玩家是不是最多只能拿兩把槍。這種做法最早在幾個比較流行的游戲里出現過,從此就一直被模仿、從未被超越。游戲嘛,最重要的`就是開心啦。反正這些游戲機制被證明是有效的,何不好好利用起來呢?
這種反反復復的設計方式在獨立游戲里并不罕見。許多開發者老覺得自己的游戲一定要獨一無二,至少要加入新的玩法。《鋼鏟騎士》證明了:要成功,不一定得那樣。大多數時候,玩家才懶得關心游戲創意出自何處,或者原創成分有多少呢!他們只關心玩得爽不爽。
只要游戲里有那么一些獨創的東西,從其他游戲里面借鑒創意和機制絕逼能大大幫助你打造自己的策劃。《鋼鏟騎士》就是明證,取長補短是最簡單的方法,足以讓你打造出全新的吊炸天游戲。
3、難度不要一成不變
對于電子游戲的開發,游戲難度一直是重要考量。玩家區間太廣,從大神到渣渣都有,開發者要不斷調整游戲難度,這樣才能吸引最多數的目標玩家。說起來容易,做起來難。所以設定不同的難度區間才是正道。
《鋼鏟騎士》不走尋常路。它沒有生命限制,也沒有傳統的“Game Over”系統,每一關都有保存點,玩家可以無限次重來。系統有趣之處在于,玩家可以選擇破壞保存點。但是這么做是有風險的哦:玩家可以因此多得幾分,但代價就是很可能少了一處存檔。
不過實踐起來好像就不是那么回事了。玩家因破壞保存點而得到的'獎勵很少可以抵消因重復死亡而丟掉的獎品。但話說過來,概念還是不錯的,因為它讓玩家可以自主決定游戲難度。不像那種一般的難度關卡設定,玩家不用局限于某種難度來玩游戲。想挑戰自己的,可以考慮破壞保存點—— 這樣做甚至可以得到獎勵 —— 但這種做法不會保持不變。等到了下一個保存點,玩家可以再次選擇是否想提高難度。
這種由玩家主宰的動態難度并不常見,就連《鋼鏟騎士》也沒有100%做到,但策劃們可以在以后的游戲里多多嘗試這種系統:不用在菜單欄上改變難度設置,就能讓玩家自主選擇想要的難度。
4、把握好平衡,哪怕在單人游戲里
《鋼鏟騎士》里,玩家可以不斷升級,獲得一大堆物品,就像大多數的冒險游戲那樣。從新裝備、特殊攻擊,到釣魚竿和“混沌球”這樣的東西。理論上,這些物品應該增加游戲玩法,給玩家使用各種工具,甚至在某種情境下只能使用某種工具。
在《鋼鏟騎士》里就不是這么一回事了,除了某些需要使用特定物品的附加關卡,玩家還要碰運氣。因為這些物品有用還是沒用,真的'要靠運氣啊。一些也許是多面手,另一些可能就P用都沒有。“混沌球”還是蠻吊的,彈來彈去,殺傷力巨大;還有一個小盒子,可以讓玩家暫時金剛不壞之身。
這兩樣物品如果被濫用,游戲就不好玩了。盔甲能增加玩家的物品使用數,如果配合使用的話,小盒子可以抵擋大多數的傷害,“混沌球”可以在幾秒鐘內滅掉好幾個Boss。如果這些物品連在一起用,那還玩個P啊,但是話說過來,這種玩法為什么會存在呢?
大多數單人游戲專注于讓玩家越來越強,很少會像多人游戲那樣考慮平衡。可是在《鋼鏟騎士》里,我們會發現并不都是這么回事。除非你愿意,否則還是少出現點一飛沖天的技能。
游戲里沒有多少沒用的功能。如果你想讓你的游戲允許多種玩法,效率同樣重要。太強或太弱的物品可以在多人游戲里獲得平衡,但這種考量通常不會出現在單人游戲體驗里。因為多人游戲圈很少有人會抱怨單人游戲的平衡,但這不代表就不會嚴重影響玩法的體驗度。
結論
雖然《鋼鏟騎士》照顧了方方面面,但在細節上還是會有瑕疵。不管怎么樣,它重現了紅白機時代的風采,同時在策劃里揉入了許多現代的考量。表面看起來也許不那么明顯,但如果仔細研究一下,《鋼鏟騎士》的'成功不是偶然。
對成功產品多下工夫研究,體驗截然不同,這也是我們能從《鋼鏟騎士》里學到的東西。
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