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  • 新的手游上線前需要考慮的問題

    時間:2024-08-13 16:15:47 游戲動漫 我要投稿
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    新的手游上線前需要考慮的問題

      如果把一款手游的立項當做是孩子的誕生,那么完成游戲DEMO就可以看作是孩子已經呱呱墜地了。經過一系列的優化和調整,游戲成型了,可以嫁人了,但是到底應該怎么運營一款游戲,上線前又應該做好那些準備,今天yjbys小編就帶大家分析一下。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      現在的手游市場主要可以分為三個部分:iOS正版,iOS越獄(基本上都支持不越獄安裝)以及Android。

      iOS正版:如果團隊不差錢、不差人(iOS發行的人才緊缺)的話,建議選擇自己推,因為這樣主觀能動性更強,但是需要花費比較大的成本和時間。中小團隊缺錢又缺人的話還是建議代理模式。

      iOS越獄:越獄渠道的話建議大家進行聯運。愛思助手、iTools、快用蘋果助手、PP助手、同步推(按照名稱第一個字母前面排序以示公平)就是不錯的選擇。其他渠道也可以接,但量會相對較小。

      Android:建議聯運,各大渠道的份額大家都可以查得到,不做推薦。但是可以根據自己游戲核心玩法的輕重度去選擇渠道。

      關于獨代:有能力獨代的發行商盤子大、產品多。你的產品只是蕓蕓眾生的其中一個,所以要想清楚,獨代就完全受制于它,生死都只能眼睜睜的看著,除了產品本身你所能做的太少。聽過不少自以為傍著大款獨代出去,后來后悔莫及的故事。所以獨代上一定要慎重,不一定是大的發行商就是最好的選擇,主要是要發行理念與自己相符合,現在比較流行的是游戲制作的初期就可以和發行商進行溝通,共同完成作品,風險共擔。

      較大較正規的渠道(尤其是Appstore),一般上線的流程都比較復雜,特別是現在這樣一個產品井噴的時期,審核的流程越來越慢。除非認識渠道的“大腿們”,不然新產品剛上線很難獲得大渠道的推薦。所以建議新產品上線后,可以先選擇一些小渠道做測試,快速迭代改產品,等產品穩定,數據不錯的時候再開始接入大渠道。但一開始挑選的渠道也不能太小,注冊用戶太少,樣本太少,數據的參考價值也不大。

      大渠道一般都會有很明確的產品評級機制。就好像選美,競爭者太多,長得好看比人品高貴更重要。你只有幾周的時間來表現,表現不好,就可能被淘汰,沒有資源,前途渺茫。

      標準很簡單:1.用戶是否好導入?2.數據是否夠好?(次日留存,7日留存,付費率,arpu)3、關系夠硬?

      第一點是成本,第二點是收益,加起來才是ROI(投資回報率)。

      當你在一個大渠道打出名氣之后,其他渠道會主動來找你的,所以在數據不夠好之前,不建議快速鋪開渠道,在單個大渠道上把數據做好,其他渠道都是自動送上門的事情。(雖然現在各個渠道都特別在意首發,但產品沒有優化好之前,首不首發的實際意義并沒有多大)

      接入渠道是一個苦差事,需要接入不同的SDK,不斷的跟渠道溝通對接,需要不斷編譯,測試,修改,適配…

      這些都是程序員不愿意做的事情,如果你讓他每天都干這些,團隊士氣上就會有問題。另外這些工作都會拖慢產品開發的進度。如果你不是財大氣粗,人多錢多,還是慎重考慮為好(現在市場上有比較好的第三方服務機構可以幫你解決這個問題了)。

      以前我總以為,渠道越大,能給我們帶來的收入也越多,但是我們接了十幾個渠道之后發現事實并非如此。

      大渠道的盤子的確很大,但是關鍵在于有多少肉能分到自己的碗里。

      如果你產品不夠給力,你幾乎什么都分不到!不是開玩笑,我們接過很多最知名的渠道,后來發現跟沒接一樣,幾乎沒有收入。這種情況相信很多人都遇到過。渠道“大小”都是“相對”的。

      而有些大家從來沒有聽說過的合作伙伴我們卻發現十分給力!因為他們的產品少,每一款都非常重視。有時候產品出現了問題,他們比我們還著急。這種合作伙伴是很珍貴,千萬別嫌小。

      現在手游市場還很亂,大公司內亂,不同渠道間爭鋒相對.

      人在江湖,身不由己。踏入江湖前,先打聽打聽各大門派之間的關系,一步走錯就會踩雷。別指望百度能搜出來答案,在這片神奇的大陸,要么靠關系打聽,要么親身試錯。

      最最最關鍵的,還是產品。

      上面說的都是產品足夠好之后考慮的事情,如果產品還不夠好,就不要花太多心思在渠道上。你的產品硬了,渠道就軟了,你產品軟了,渠道根本不搭理你!

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