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對于游戲收費進化史的探討
如今的大部分游戲免費的模式,并非一朝一夕所促成,有人說它好,對新人夠友好,有人說它不好,讓游戲淪為坑錢的工具。對于這其中的是非,我們還是從97年說起。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
開荒期
拉開中國網絡游戲序幕的是一款名為《網絡創世紀》的網游,這個在 1997年由EA 旗下Origin公司開發的網絡游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優秀的用戶交互,在1999年來到中國之后即掀起了網游界的極大反響。
但在收費方面,《網絡創世紀》只能用“生不逢時”來形容。雖然UO站長們在運營各自版本的游戲時,進行了種類繁多的付費嘗試。從建立角色收費,到販賣道具收費,到按時間收費……幾乎所有后來的`付費模式。但由于當時的大環境,網上支付和線下支付的條件都不太成熟,傳統的付費產品渠道無法為未授權產品大規模使用,加之玩慣了FC和盜版單機這樣的廉價游戲,不習慣于為玩游戲付錢。所以《網絡創世紀》的收入遇冷也屬正常。
在這個時期,玩家渴望好的游戲體驗,但大多數人卻不愿意為其買單。主要原因在于那個時代,中國的經濟水平還不像如今這么發達,人均消費能力有限,溫飽尚且成問題,又何來閑錢談精神文明建設,加之那時候的中國玩家生下來玩的都是FC廉價游戲,所以“廉價游戲”才是當時的市場主流。大部分玩家的游戲消費觀念仍停留在“花幾塊錢買張盜版玩一款不錯的游戲”的階段。當時愿意為網絡游戲買單的,大部分還是有一定經濟實力渴望獲得更好游戲體驗的硬核玩家。硬核玩家加上一些觀望用戶構成的游戲消費者群體,是中國游戲消費的初級階段。
成長期
游戲所帶給玩家的體驗是單機游戲無法給予的,相比單機游戲它更能吸引和留住玩家,當時的網游廠商都深知這一點。
1999年初網絡游戲《萬王之王》的引入,可以說為網絡游戲的運營模式開創了一套基本的雛形。《萬王之王》免費提供游戲程序客戶端,而通過對接入服務進行收費的理念使,整個內地的游戲業界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰云,作為網游收費的開荒者,《萬王之王》對整個網絡游戲的商業模式的'成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網游企業普遍采用的“客戶端免費、通過服務收費”的網游商業模式。
這個模式被后來的《石器時代》、《魔力寶貝》、《傳奇》、《大話西游》、《夢幻西游》乃至《魔獸世界》等產品沿用至今。
而在這個過程中,隨著玩家消費能力的提高、圍繞游戲展開的各方面資源也在成熟:線下點卡渠道銷售、網吧、硬件的升級、廠商運營更加合理,靠游戲消遣的玩家也越來越多。而在這個時期的很多廠商也都賺了不少,盛大、網易、九城群雄逐鹿,霸占了當時游戲的半壁江山。
這個時期是中國游戲消費者的成長期,你會發現在這個時期,玩家的游戲消費觀念正在改變,游戲如同K歌、臺球一般,真正開始被廣大人群接受,成為一種娛樂消費品。愿意為游戲付費的玩家越來越多。
但對于廠商來說,收費游戲的人口紅利總最后達到上限的一天,他們要在有藍海轉為紅海的游戲市場中生存,必須用各種方式擴大自己游戲的用戶,而這一問題的解決方案變便是——降低游戲的門檻,改變游戲的收費模式。
進化期
“免費入駐,道具收費”的游戲模式,被完美的《武林外傳》首度使用,并在史玉柱的《征途》之下越演越烈。“免費模式”對行業的核心意義在于進一步降低了玩家進入游戲的門檻,沒有了點卡的束縛,一些小白用戶可以沒有代價的體驗游戲,沒有了“沖了點卡萬一不好玩”的顧慮,這就是所謂的降低玩家的門檻,從而做大了網游的整體盤子,免費模式降低用戶進入門檻之后,大量游戲公司因此獲益,并憑借優秀的.游戲掙得在網游市場中的一席之地。
這段時間也被稱為是中國玩家消費的進化期,從付費到免費的進化,沒有了點卡的束縛,玩家可以在初期沒有門檻的選擇游戲,雖說用戶體量上去了,但游戲體驗卻相比點卡時代是在走下坡路。玩家之間比拼的不再僅僅再是單純的游戲時間和游戲技術所創造的價值,如果說點卡時代的MMORPG網游是一個相對真實的社會,道具收費時代的MMPRPG網游則是一個接近與真實的社會。什么是公平?有錢就是公平。
但是玩家仍然希望玩這樣的游戲,因為在玩家自己的主觀意識上,他們可以說服自“不充值,我照樣可以很牛逼”,但對于挖坑這件事上,游戲研發者卻占有絕對的主導權,可以做到讓你“嘴上說著不要,信用卡卻很老實”。
收割期
當免費模式興起之后,由于硬件和技術的革新,中國游戲行業開始發生著一些很微妙的事情——頁游和手游開始逐漸興起,端游不在是主要廠商割據的主要戰場。但從端游到期到頁游,再到手游期,游戲其實都沒有跳出“免費模式”的坑。只是把這一套免費模式由端游到頁游,再到手游的無限套用(因為這個賺錢)。
廠商開始進入不斷轉換游戲平臺的`收割期,他們考慮的問題是在免費之后,如何再讓游戲的門檻變得足夠低,新手引導足夠方便?自動尋路足夠無腦?
在這樣的時期,由于游戲本身的質量和水平比較普通,渠道則變得重要。有人說在頁游時期開發者把收費模式做到了極致、在手游時期有人把渠道做到了極致,但歸根結底這些都是配合廠商收割的工具。
然而在這個時期的玩家是相對來說較為可憐的,他們有錢,也想玩一些好玩的游戲,但大部分玩家就像被渠道圍起來的動物,然后被渠道“賣”給廠商,然后去面對一些精心設計的消費坑,沖入大量鈔票,最后發現“哇靠,那個充值比我更多的玩家居然可以分分鐘秒我”。
“過渡消費玩家”是這個時代寫照,點卡時代的玩家感嘆現在的游戲變了味道,一些“免費模式”時期開始玩游戲的新人也發現“比錢多”的游戲模式似乎不是他們想要的,其實我們也不難看出,玩家不是傻子,他們開始在不斷的“被坑”中,消費著他們對于免費游戲的信任。
一些廠商適時宜的開始一些反向營銷大打點卡牌和買斷牌,例如《激戰2》,拋開游戲運營和游戲本身不談,《激戰2》在中國2個月賣了380萬套。這表明其實已經有一部分玩家開始返璞歸真,希望玩一些注重游戲體驗的游戲。
不過免費模式,也不是沒有功勞,它至少讓游戲成為全民娛樂的活動。
接下來會是怎么樣的時代呢?
不得不說的是,中國游戲玩家消費觀的養成很大程度上是與中國社會的發展相關聯。初期玩家經濟的窘迫決定了玩家對于收費游戲的沒有好感,所以一些只追求游戲設計的人餓死了。中期玩家的生活水平開始寬裕,愿意為點卡游戲付費,但激烈的`廠商之間的競爭,讓“免費模式”誕生。現在,無數老玩家不滿現狀,小白玩家逐漸發現“免費游戲”的本質。
所以接下來的時代是什么呢?當大部分小白玩家發現“免費游戲”的本質,或許又將回到一個拼游戲創意和品質的時代。
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