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  • 論一款好游戲的標準是什么

    時間:2024-10-29 01:55:58 游戲動漫 我要投稿
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    論一款好游戲的標準是什么

      有的方方面面看起來都很不錯的游戲,可能最終沒有取得理應取得的成就,比如劍網3?有的第一款成功了,第二款保不準會失敗。Yjbys小編嘗試理性的分析其中原因經驗教訓。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      好游戲的標準是什么

      游戲真的那么無標準可言嗎?應該怎樣從失敗或成功中獲取正向積累呢?我認為有幾點很關鍵:

      1、游戲需要感性的體驗,對目標游戲是否有很深感情。

      2、是否能代表主流玩家群體。你跟我說對劍網3感覺越好,我覺得你離主流越遠。

      3、理性分析成功游戲的共性,然后感性代入自己的游戲驗證。

      4、與游戲行業一起成長進化,享受快速的'變化,stay foolish。當你覺得懂了的時候,已經落后于那些不懂的人了。新意識取代舊意識的時候,你興奮嗎?敢于在下一秒就否定自己的上一秒。

      不變的只有變化本身。

      策劃如何判斷游戲是否受用戶歡迎

      網絡游戲制作人,在游戲上線面向玩家之前,如何較準確的評判游戲質量,是否會受到玩家的喜愛?這里個人總結一些點(去除掉程序、美術、包裝題材、表現力等方面的干擾,只談策劃層面)。

      游戲需要有趣味,這是能稱之為“游戲”的前提。但網絡游戲的“趣味”相比單機游戲來說,并不是一個領域。并非很多新策劃,甚至入行有一段時間的中策劃,或者一些所謂的資深老玩家所想:變化豐富、提供更多選擇、有隨機性、有策略性、有多線發展的可能,就是“趣味”了,就夠了。

      也許這在單機游戲中是行得通的(對單機游戲沒有經驗,不深入討論了,也完全沒有鄙視單機的意思);當然,并不是說網絡游戲不需要這些,但不是重點和關鍵。

      網游是否趣味,展開4點:目標、榮耀、驚喜、交互,與巴圖模型挺類似的.,不過巴圖模型是對玩家的分類,這里是對網游的分析。

      先說最重要的點:目標。每個游戲都會給玩家設立目標,策劃安排一條跑道、終點放一些獎勵,這就是目標了。

      這里要特別注意的是單機游戲目標與網絡游戲目標,對玩家來說有一個心理差異:單機玩家是為了通關,出發點多是挑戰自我;網游玩家是為了變強,出發點多是戰勝別人。

      游戲目標營造得好壞區別

      1、玩家真的會去跑嗎?策劃往往自動忽略這一點,有太多的理由會導致玩家不去跑,同一時間的跑道太多最常見。

      2、終點的獎勵能否快速被玩家感知?策劃普遍都知道這一點,但著手去解決的太少。第一,玩家滿頭大汗的'跑完了,你給他一瓶汽水往往比給他一個鉆石好,能立即用上;第二,使用了汽水之后要有感知,喝了跟沒喝幾乎一樣那是沒用的。

      3、某一段路程內的跑道是否過長,讓玩家看不到頭?階段性獎勵合理設置。

      4、跑道是否過短,讓玩家感覺不到付出?重復的新手階段點擊式引導,不宜過于頻繁。

      5、完成跑道之后,能否順利的進入下一條跑道,或者有欲望再跑一遍?玩法、難度的承接,獎勵的循環和每個循環的長度、壓力等。

      6、跑道沿途的變化是否有節奏感,張弛有度?枯燥乏味的奔跑會讓玩家迅速疲憊,感覺自己像個機器,或者真的用機器代跑了。

      現在越來越多的單機游戲、休閑游戲,在目標營造方面都做得非常精彩,可以讓大量玩家迅速開始投入的奔跑,非常值得網游去研究和借鑒。 

      榮譽得不到滿足就會流失

      再說一下榮耀。榮耀是網游必須要做到及格以上的要點之一,網游玩家普遍有很強的炫耀需求,需求長期得不到滿足自然會流失。除非充值的用途高度集中在一個追求上,否則在玩家群內肯定也無法形成很強的榮耀感。最多就是一個土豪,還很有可能是個傻土豪。

      總結的一些點:

      1、炫耀的對象是同款游戲里的其它玩家;而不是社交圈里的親朋好友等閑雜人等。在被炫耀方的價值體系形成之前,你得1分還是1萬分跟我有屁關系,最多就是一個騷擾廣告。

      2、炫耀的目的性,策劃要很明確:發出者獲得滿足感,接受者產生追求的欲望。圍繞這個兩個目的,炫耀的雙方需明確“因為什么產生的”和“怎樣做才能達到”,否則一個完整的炫耀關系閉合不了,還是會變成“表現力”。

      3、把換裝后的外觀、成就系統的稱號做得足夠華麗、區分度夠高,這是通常游戲都會做的。但往往被忽略的'是,榮耀必須與游戲的主要追求相吻合,否則無法構成榮耀,還是會淪為表現力。例如武器外觀,如果游戲內對武器的追求并不強烈,基本是隨等級更換的話,那么武器換裝再華麗也是白扯的,構不成榮耀;技能、稱號等同理。還有一些游戲根據充值多少給榮耀(外觀、稱號等),除非充值的用途高度集中在一個追求上,否則在玩家群內肯定也無法形成很強的榮耀感。

      4、基于上一點,榮耀的設置并非越多越好,特別多的美術資源,不如用在滿足玩家“個性化”的需求上。

      5、所有玩家都有炫耀的需求,不能僅僅考慮高端玩家;為普通玩家設計榮耀感,在手游中個人感覺更重要一些。比如積累時間獲得的時裝、器械的操作、情報的獲取、不太考驗數值但需嫻熟操作的。BOSS(走位、驅散、處理小怪)等等。

      6、與特定玩法的追求相結合的臨時性榮耀,往往比永久性的榮耀更出彩。比如副本傷害統計(必須是傷害主要決定成敗)、戰場中殺人如麻的稱號(必須是殺人數為主要目的)等等。

      7、被炫耀的玩家會產生一定的距離感,太強會被嚇跑,逐步放開的度要把握好。比如在前期不太適合給新玩家展示過于高大上的內容。 (手游中全服排行榜比較危險,需慎重設計)

      營造驚奇有利于提升留存

      隨著游戲時間的延長,玩家對游戲的興趣呈持續下滑的走勢,適時的驚喜可以使玩家興趣回升到較高的水平。社交和休閑類游戲往往因為驚喜不足導致玩家的興趣迅速流失,比如曾經風靡的《開心農場》。

      稀有掉落是營造驚喜的最主要形式,有幾點需滿足:

      1、掉落需要與核心追求密切相關。

      2、掉落始終對玩家自身非常有用或可分解為非常有用的碎片,或非常容易流通出去。

      3、玩法參與門檻應該較低,較高的門檻一旦沒有掉出,容易讓玩家有失望感。

      4、掉落概率適中,過低概率減少驚喜的頻率和受眾玩家數;過高概率不掉的失望會取代驚喜。個人感覺單個玩法2天一次的刺激頻率比較合適。

      5、可適當做一些暗箱規則,避免低概率下的確定性。

      除了掉落之外,驚喜還可以延伸到網游中“一切超出預期的發現”,超出玩家預期的事件都會使玩家對游戲的興趣、信心得到回升:

      1、更新后體貼的補償措施。這個常常被缺乏經驗的研發、運營所忽略。比如提高放出、降低消耗之類的更新,覺得對玩家是好事所以不用補償了,但卻沒有考慮已經付出的玩家而且這部分往往是核心玩家。一個貼心的補償措施就會給這部分玩家帶來驚喜。

      2、豐富的節日活動。這里的.豐富是指形式上、獎勵上的豐富,而不是數量上的,從頭到尾天天不間斷節日,不是驚喜。玩家喜歡新鮮的東西。

      3、擊中痛點的更新。一個快速、內容多,但泛泛的更新,效果肯定不如慢一點、內容少一點,但解決關鍵問題給玩家驚喜的更新。更新不一定越快越好。

      4、及時有效的客服及反饋,運營層面也能帶給玩家驚喜。

      5、玩家自己研究發現的戰術、操作、搭配等,這里也是游戲有深度的一大好處。在設計時需要專門考慮到留給玩家去“發現”的驚喜空間。

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