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  • 游戲策劃“落地思維”的思考

    時(shí)間:2024-10-13 12:19:39 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    關(guān)于游戲策劃“落地思維”的思考

      首先,“落地思維”并不是個(gè)專業(yè)術(shù)語(yǔ),只是我自己總結(jié)出來(lái)的,說(shuō)通俗一些,就是靠譜、切實(shí)可行的方案。下面請(qǐng)看yjbys小編對(duì)落地思維的詳細(xì)介紹。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

    關(guān)于游戲策劃“落地思維”的思考

      說(shuō)到游戲研發(fā),誰(shuí)都不可否認(rèn),策劃是游戲的靈魂,重要性毋庸置疑。但策劃又是所有研發(fā)工種中,門檻最低的,似乎誰(shuí)都可以來(lái)做。大多數(shù)人認(rèn)為,程序負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn),美術(shù)負(fù)責(zé)外觀,而策劃負(fù)責(zé)想法。但實(shí)際上,所有人都有想法。下到客服、測(cè)試,上到老板、投資人,每個(gè)人都認(rèn)為自己有絕佳的想法。

      干涉程序、美術(shù),需要專業(yè)技能,但要干涉策劃,似乎只要想法就可以。于是乎我們經(jīng)常可以看到這樣一幕,項(xiàng)目會(huì)上,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、測(cè)試都在爭(zhēng)論自己的想法,但誰(shuí)都無(wú)法說(shuō)服對(duì)方。當(dāng)吵的不可開(kāi)交時(shí),最終老板出面,拋出自己的想法,并強(qiáng)制壓下去,所有人閉嘴妥協(xié)……可是,老板的想法就是最佳方案嗎?結(jié)局往往是相反的。

      為什么會(huì)產(chǎn)生這種現(xiàn)象呢?這里有一個(gè)概念誤區(qū)。提供想法僅僅只是策劃工作中的極小部分,而策劃的核心價(jià)值在于方案,基于將想法歸納、抽象、提煉、轉(zhuǎn)化為可執(zhí)行、可落地的具體方案。這才是策劃能力的體現(xiàn),否則一個(gè)玩家就可以做的事,何必要策劃呢?

      比較悲哀的是,很少有人可以明白這點(diǎn),甚至一些策劃自己也認(rèn)識(shí)不到。于是乎,我們看到了一堆嘴炮策劃、口述策劃,整日天馬行空、侃侃而談,頭腦風(fēng)暴的會(huì)議一個(gè)接一個(gè),卻始終無(wú)法提出可行方案,坑了一個(gè)又一個(gè)團(tuán)隊(duì),誤了一個(gè)又一個(gè)項(xiàng)目。

      回到研發(fā)本身,策劃怎么樣才能做到“落地思維”呢?個(gè)人總結(jié)出八字:務(wù)實(shí)、嚴(yán)謹(jǐn)、暢通、獨(dú)立。

      務(wù)實(shí):這點(diǎn)不用細(xì)說(shuō)了。策劃作為項(xiàng)目的發(fā)起者,本身就是一個(gè)務(wù)實(shí)的崗位。策劃務(wù)虛,對(duì)項(xiàng)目或團(tuán)隊(duì)的傷害是致命的。

      嚴(yán)謹(jǐn):這里指的是思維嚴(yán)謹(jǐn)、文檔細(xì)致。一個(gè)想法的產(chǎn)生,策劃需要提前將可能造成的連鎖反應(yīng)考慮到位,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃季S本身就是一次排雷過(guò)程,而不是將隱患留給程序。而細(xì)致的策劃文檔,也正是策劃思維落地過(guò)程的承載媒介。

      暢通:這里指信息暢通、溝通暢通。設(shè)計(jì)不是一錘子買賣,過(guò)程中往往需要反復(fù)修改,也經(jīng)常需要聽(tīng)取他人意見(jiàn)、借鑒他人經(jīng)驗(yàn)。部分策劃受性格所限,又或者信息渠道閉塞,并且不愿溝通,往往閉門造車,死鉆牛角尖。

      獨(dú)立:這里指獨(dú)立思考。有些意見(jiàn)、經(jīng)驗(yàn)并不能適用自己的產(chǎn)品,這里需要策劃人員保持獨(dú)立思考,去甄別有用或無(wú)用的信息。在研發(fā)過(guò)程中,一定會(huì)受到外界干擾,比如老板偏好、運(yùn)營(yíng)意見(jiàn)、玩家反饋等等。鑒于意見(jiàn)提出者本身的立足點(diǎn)是否落地,策劃需要去評(píng)估意見(jiàn)的合理程度,而非人云亦云,照單全收。否則項(xiàng)目只會(huì)陷入無(wú)盡的返工之中。

      咋看之下,“暢通”和“獨(dú)立”似乎是矛盾的。哪些意見(jiàn)要采納,哪些不采納呢?通常我會(huì)用“性價(jià)比”來(lái)衡量,評(píng)估修改后的效果與修改工作量是否對(duì)稱,避免花大力氣解決芝麻問(wèn)題。因?yàn)闆](méi)有哪個(gè)項(xiàng)目會(huì)不計(jì)成本、不計(jì)周期的讓你反復(fù)修改。研發(fā)必須在最短的時(shí)間內(nèi)解決最重要的問(wèn)題,而不是被無(wú)關(guān)緊要的瑣事綁住手腳。

      還要補(bǔ)充一點(diǎn),體驗(yàn)這東西是無(wú)止盡的,每個(gè)人心中都有自己的標(biāo)準(zhǔn)。作為策劃,必須要明白眾口難調(diào),魚(yú)和熊掌不可兼得的道理,有時(shí)候必須要做取舍。舉個(gè)實(shí)際例子:在設(shè)計(jì)商城時(shí),很多游戲?yàn)楸WC購(gòu)買過(guò)程的流暢,會(huì)去掉二次確認(rèn)步驟,但是肯定會(huì)有人因?yàn)椴僮魇д`而錯(cuò)買道具。但是策劃必須清楚,買錯(cuò)的玩家畢竟是少數(shù),是否有必要為少數(shù)人的體驗(yàn)繁瑣大多數(shù)人,尤其是愿意花錢的人的購(gòu)物體驗(yàn)?zāi)?

      最后,游戲圈最不缺的就是評(píng)論家,吐槽拍磚樣樣行,唯獨(dú)不會(huì)解決問(wèn)題。哎,研發(fā)之路猶如逆水行舟,不進(jìn)則退,愿同行者共勉之。

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