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  • 淺析游戲受眾群體分類

    時間:2024-06-10 10:59:08 游戲動漫 我要投稿
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    淺析游戲受眾群體分類

      想要創造優秀的游戲體驗,你必須清楚你制作的游戲面向哪些群體,這個群體的玩家喜歡什么,不喜歡什么。你必須花時間研究你的游戲受眾,通過觀察、交談,去判斷他們會是什么樣子。如果能在思想上轉變成為任何類型的玩家,那么你就能為你的游戲拓寬受眾群體。下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      基于年齡隊玩家的劃分大致分為9種:

      0~3歲:一般來說,這個年齡層的孩子只對于玩具感興趣。游戲中的復雜設定與問題解決對這個群體來說過于困難。

      4~6歲:這是孩子開始展現他們對于游戲產生樂趣的年齡,游戲會相對簡單點,大多數情況下是在父母的陪同下玩游戲,因為父母知道如何調整規則保持游戲的愉快。

      7~9歲:在這個被稱作“問題年齡”的階段,孩子由于進入學校,開始有了初步的自主判斷能力,這時他們選擇、接觸到的游戲,會對他們未來的喜好類型有一個比較大的影響。

      10~13歲:這個年齡段的人群正在經歷一個巨大的心理成長,能夠比前幾年更加深入和不同地思考一些事物,這個年齡地人群會對他們感興趣的事物變得非常熱愛,對于男孩尤其是這樣。

      13~18歲:在這個年齡段,男孩與女孩之間產生了明顯的分界:男孩繼續對競爭和征服感興趣,而女孩則開始更加專注于現實世界的問題和人與人之間的溝通。這使得他們對于游戲的興趣截然不同。

      18~24歲:這個年齡段的人大多數會繼續玩游戲,但是他們會在游戲類型上形成自己明確的口味。這類人群通常擁有大量的時間,這樣讓他們成為了游戲的主要消費人群。

      25~35歲:這是構建家庭結構的年齡,由于成年后來自家庭、工作的壓力,這個年齡段的人大多數只是休閑玩家,玩游戲成了偶爾的消遣。這個年齡段的核心玩家是一些將游戲作為愛好的人群,但是這是一個重要的目標人群,因為他們有強大的購買力為游戲付費。

      35~50歲:這個年齡段的人群由于更加繁忙的工作與家庭壓力,他們對游戲的選擇會趨向于更加休閑。隨著他們的孩子越來越大,這個年齡層的人通常是購買昂貴游戲的決策者。

      50歲以上:這個年齡層的人通常被稱作“empty nesters”,在這個年齡段空閑時間的增加會使他們重新玩起年輕時喜愛的游戲,也有一部分人會選擇尋找新游戲的體驗。這個年齡層的人對于擁有大量社交成分的游戲尤其感興趣。

      為不同的年齡層的人群設計游戲時,始終需要謹記大多數人的童年是圍繞游戲而度過的,所以,為某些特定年齡層的人設計游戲時,必須調整游戲和主題,使游戲能引起這些玩家童年的回憶。換句話說,想要真正與某些玩家溝通,你就必須使用他們童年的語言。

      基于性別劃分,男性與女性在選擇游戲上有明顯不同的取向:

      男性玩家更喜歡的五種游戲設計元素是競爭、破壞、征服、空間謎題、嘗試。控制與破壞一直是男性玩家追求的事物,另外男性玩家也喜歡通過競爭證明自己是最棒的。這也就很好的解釋了為什么男性玩家長期占據電子競技游戲的主導地位。研究證明,男性通常有更強的空間推理能力,因此包含空間3D導航的謎題通常更吸引男性。關于嘗試,女人們經常笑話男性討厭閱讀說明書的習慣,這是真實的情況,男性更喜歡通過嘗試和失敗這一過程來學習事物,這讓為男性設計游戲游戲變得更容易。

      女性玩家喜歡的五種游戲設計元素是情感、真實、照顧、對話、照實例學習。這幾點也非常容易理解,從女性喜歡的游戲種類可以看出,大多數女性玩家更喜歡玩模擬經營類的游戲,她們喜歡在游戲中扮演真實世界中的一員。即使是有的女性玩家喜歡玩一些大型在線MMORPG, 她們多數扮演的也是治療職業。另外,天生優于男性的語言能力讓女性玩家更擅長填字等與文字有關的游戲。女性更喜歡照例學習,多數女性玩家更喜歡按部就班的照教程進行游戲。

      除了這些,男性與女性對于游戲的取向還有許多不同之處,比如說男性更擅長將注意力集中在一個任務上,而女性則更擅長多線程完成任務。但是隨著游戲的發展,傳統游戲中的社會化元素逐漸淡化,大多數語言和感情層面被移除,許多游戲的世界觀都極大的背離了現實世界,同時也為沒有限制的虛擬破壞提供了可能。現在的游戲能夠塑造更具感情化的角色,描述更豐富的劇情故事,由于這些特點,也漸漸縮小了男女玩家對于游戲選擇的差異。

      最后,不管你是否在乎年齡、性別或是其他因素,重要的是你要將自己轉化到玩家的角度,這樣,你才能仔細的思考什么樣的設計會讓玩家覺得有趣。

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