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  • 游戲數(shù)值策劃的工作內(nèi)容

    時(shí)間:2024-06-17 03:57:25 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    游戲數(shù)值策劃的工作內(nèi)容

      yjbys小編帶來下文從角色屬性、系統(tǒng)加點(diǎn)、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)四個(gè)大部分來講游戲策劃——數(shù)值策劃的工作內(nèi)容。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

    游戲數(shù)值策劃的工作內(nèi)容

      角色屬性

      首先確定手動(dòng)加點(diǎn)還是系統(tǒng)自動(dòng)分配又或者根本沒有1級屬性

      手動(dòng)加點(diǎn)

      1, 首先,制定出一套1級屬性與2,3級屬性之間關(guān)系的公式初稿,并留出足夠的參數(shù)空間,對公式進(jìn)行調(diào)整

      2,依照這套公式,與其他系統(tǒng)策劃設(shè)計(jì)出的,職業(yè)系統(tǒng),技能系統(tǒng),道具系統(tǒng),榮譽(yù)系統(tǒng)等等所有影響角色下線存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的系統(tǒng),一并定出主角的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這部分,在程序開始做之后,原則上,就不要更改了

      數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),依照:離線存儲(chǔ)數(shù)據(jù),客戶端存儲(chǔ)數(shù)據(jù),線上臨時(shí)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)3部分考慮,分別針對,字符類型,取值范圍,進(jìn)行規(guī)定,如果客戶端的UI方面需要,還需要提供,哪些數(shù)據(jù)客戶端UI需要進(jìn)行讀取

      3, 針對所有1級屬性,進(jìn)行調(diào)平,目標(biāo)是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……

      思路是,每種屬性點(diǎn)可以讓角色的生存能力增加多少,對目標(biāo)造成傷害能力增加多少,生存能力與傷害能力之間取中庸的一套標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)做參照物,進(jìn)行比對,如果可以達(dá)到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那么這部分基本上就完成了

      如果屬性對不同職業(yè)的加成不同,那么就需要對每一個(gè)職業(yè)的每一個(gè)屬性進(jìn)行調(diào)整,并且職業(yè)之間同樣要調(diào)整,原則上來說,不建議這么做,這是幾乎不可能達(dá)到的平衡

      4,這部分工作,可以調(diào)整的數(shù)據(jù),包括1級屬性對2級屬性的影響參數(shù),即公式中的參數(shù),必要的時(shí)候,甚至可以更改公式,但是,增加或者減少1級屬性等影響數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的事情盡量不要做了(如果這個(gè)階段,程序還沒動(dòng)手做,那么當(dāng)然,可以隨便改),因?yàn)檫@部分對程序的工作量影響是比較大的,一方面是會(huì)打亂之前的工作計(jì)劃,安插新的工作量,另一方面,由于這種工作很可能是涉及多個(gè)程序員的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細(xì)節(jié)而產(chǎn)生BUG

      系統(tǒng)加點(diǎn)

      1,自動(dòng)加點(diǎn),針對上面手動(dòng)加點(diǎn)的方式,省去了,使1力量=1敏捷的調(diào)平過程,因?yàn)椋覀冊试S1力量=10敏捷=0.5智力的情況存在,而我們需要做的,僅僅是規(guī)定出角色在各個(gè)等級分別的生存能力與傷害能力,根據(jù)這個(gè)逆推出角色在各個(gè)等級的屬性點(diǎn)數(shù)

      2,一般來說,系統(tǒng)分配加點(diǎn),會(huì)搭配一個(gè)設(shè)定:1級屬性點(diǎn)對不同職業(yè)有不同的加成效果,如果是這樣,那么,就需要對各職業(yè)之間的平衡做設(shè)計(jì)了,或者可以調(diào)整每個(gè)職業(yè)成長的點(diǎn)數(shù)加成都不同,也可以調(diào)整屬性點(diǎn)針對各職業(yè)的屬性修正參數(shù),原則上來說,仍然是盡量保證各個(gè)職業(yè)在各個(gè)階段的戰(zhàn)斗能力基本持平

      3,如果說,一個(gè)加血類的職業(yè)與一個(gè)傷害類的職業(yè)之間的平衡,并不在這里的考慮范圍之內(nèi),因?yàn)楸旧砉δ懿煌膬蓚(gè)職業(yè),在游戲世界中本身就形成了相互依存的關(guān)系,他們之間并不會(huì)存在嚴(yán)重的心理不平衡現(xiàn)象,當(dāng)然依照以往的經(jīng)驗(yàn),如果賺錢是游戲玩家都需要做的事情,那么不要讓這兩種職業(yè)在這方面的能力差距太大,如果是難以彌補(bǔ)的差距,就想辦法在其他系統(tǒng)方面做彌補(bǔ)

      角色屬性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一邊了,不出意外的情況下,在測試調(diào)整之前的很長時(shí)間內(nèi),都不會(huì)對其做調(diào)整了

      技能系統(tǒng)

      技能系統(tǒng)是個(gè)非常有意思的部分,我們暫時(shí)先不考慮有天賦等其他系統(tǒng)影響的情況下,直接說,如何入手這部分工作

      1,首先是針對系統(tǒng)策劃的系統(tǒng)案對每個(gè)職業(yè)的所有技能設(shè)計(jì),結(jié)合戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的規(guī)則,對各個(gè)職業(yè)的技能系統(tǒng)做出是否可調(diào)平,以及難度的評估,反饋意見,并拿到最終的定稿。

      如果是一款強(qiáng)調(diào)單人練級及其PK的游戲,那么就盡量不要存在,只能加血的職業(yè),只能吸收傷害的職業(yè);如果練級過程中,就使玩家必須通過與其他組隊(duì)才能進(jìn)行練級,那么此類職業(yè)當(dāng)然可以存在,那么這個(gè)時(shí)候,考慮好所有的隊(duì)伍組合方式,并抽取其中所有可能的最優(yōu)解進(jìn)行思考

      這部分工作可能更多的需要經(jīng)驗(yàn)吧,如果是新人數(shù)值策劃,那么這部分工作,就需要主策來完成了,總之,無論如何,我們需要拿到一份確定的文檔,并針對這部分內(nèi)容進(jìn)行數(shù)值的填充。其實(shí)大多數(shù)情況下,數(shù)值調(diào)整就可以解決的問題,都不是問題

      2,在這個(gè)版本的文檔確定之后,同樣的,我們需要將技能系統(tǒng)相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)整理出來,如果他影響到主角的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),那么可能需要更早的被提出來(比如技能會(huì)產(chǎn)生角色身上的狀態(tài),甚至角色下線仍然在計(jì)算中的狀態(tài),或者比如技能會(huì)使得玩家在被攻擊的時(shí)候,百分之幾的幾率產(chǎn)生如何如何的影響)

      3,下一步工作,自然就是針對每個(gè)技能做平衡性調(diào)整了。這里,我們需要首先明確的一個(gè)大前提數(shù)據(jù)是,技能的威力占據(jù)角色能力的百分比,這個(gè)百分比,是在早期就可以確定下來的,他根據(jù)游戲本身的運(yùn)營方向相關(guān),角色裸身能力,裝備屬性能力,技能能力,其他系統(tǒng)提供的能力(如:寵物系統(tǒng),組隊(duì)系統(tǒng)等),他們各自所占百分比分別是多少

      另一個(gè)是與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)的消耗成本,即,游戲中是否允許玩家輕易的進(jìn)行免費(fèi)的生命等值的恢復(fù),游戲中的是否存在某種生命恢復(fù)道具是必要消耗品

      4,之所以需要明確上面的兩組數(shù)據(jù),是因?yàn)椋覀冊趯寄茏稣{(diào)平的時(shí)候,無非就是針對每個(gè)技能的性價(jià)比進(jìn)行評估,并調(diào)節(jié)參數(shù),使得每個(gè)技能的性價(jià)比變得可控。 

      影響性價(jià)比的數(shù)據(jù)包括:

      a) 對傷害能力的提升

      b) 對生存能力的提升

      c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)

      d) 時(shí)間成本(包括施法時(shí)間,角色必須停留的時(shí)間,冷卻時(shí)間)

      無論如何,這些直接造成傷害或者對生命產(chǎn)生恢復(fù)影響的技能,都還好說,比較麻煩的是,影響角色之間空間位置的技能,或者影響移動(dòng)速度的技能,這個(gè)時(shí)候,我們就需要把問題分開來討論,因?yàn)楫吘惯@兩類技能是不應(yīng)該混淆的

      上面直接造成傷害或者恢復(fù)的技能都是針對玩家面對的目標(biāo)是怪物的情況下來考慮的,而空間位置的改變與影響移動(dòng)速度的技能,則更多的是針對玩家之間PK的技能來考慮的,因此,這類技能,首先需要把所有職業(yè)的這類技能都羅列出來,然后去假想任意兩個(gè)職業(yè)的玩家,在針對這些技能的使用方面,存在如何的優(yōu)勢劣勢,之后,再利用已有的冷卻時(shí)間,影響效果等參數(shù)盡量調(diào)平,實(shí)在不行,就必須增加或者減少某些技能了,這部分調(diào)整需要更多的測試。

      5,以上工作完成后,技能系統(tǒng)方面,最后一部分工作,就是制定出各個(gè)職業(yè)的技能學(xué)習(xí)表了,即,在每個(gè)等級,每個(gè)玩家都能學(xué)到什么樣的技能,并且將平衡調(diào)整過的數(shù)值填充進(jìn)去

      道具系統(tǒng)

      裝備

      之前提到的,游戲中各個(gè)系統(tǒng)在一個(gè)角色的最終戰(zhàn)斗能力表現(xiàn)中所占比例,裝備也是其中一部分

      如果游戲中采取的方法是比較老式RPG的設(shè)定方式,某身體位置的裝備從初級到高級的屬性是單線的,或者說被規(guī)定好的,如:初級到頂級的鞋子,只增加速度和防御的屬性,那么鞋上面速度對戰(zhàn)斗力的影響值就沒有必要與手套上的力量值做平衡,因?yàn)槭遣煌牟考@方面,只需要做到高級的鞋比低級的鞋在屬性上的值更高一些,問題就不會(huì)太大了

      而如果想要某位置的裝備可能在同一等級階段,有更多種類的屬性變化,那么,屬性換算就會(huì)非常必要了,在下非常贊暴雪在暗黑破壞神以及魔獸世界中的換算做法,他們提出了一個(gè)“屬性池”的概念,將每種屬性賦予一個(gè)效用值,如:1力量=1000,1攻擊力=800,1防御=790,諸如此類的,等等,之后,在某件裝備上,有一個(gè)固定的“池”,即,我們通常所知的“物品等級”,這個(gè)物品等級,就規(guī)定了這件裝備的“屬性池”有多大,比如一件物品等級是8的裝備,屬性池被規(guī)定為80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻擊,也可以+50攻擊+40力量(以上數(shù)據(jù)純粹杜撰,請勿與實(shí)際數(shù)據(jù)相比較)

      在這種平衡規(guī)則的體系下,我們需要做的,只是根據(jù)一系列的演算,驗(yàn)證,來調(diào)整每種屬性的效用值而已,只要這些效用值是合理的,之后的裝備千變?nèi)f化,也不會(huì)有太夸張的不平衡現(xiàn)象,最多對一些出問題的細(xì)節(jié),進(jìn)行針對性調(diào)整。

      補(bǔ)給品

      如果說,是像WOW一樣的戰(zhàn)斗外使用,接近免費(fèi)的面包和水,或者帶有使用CD的紅藍(lán)藥水,我們這里暫時(shí)不考慮了,只需要根據(jù)預(yù)設(shè)的戰(zhàn)斗節(jié)奏來設(shè)定恢復(fù)時(shí)間及量,就不會(huì)有太大的問題。

      這里主要想說明的是,作為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中比較重要的組成部分的補(bǔ)給品做法

      如果說,戰(zhàn)士和刺客之流的近身戰(zhàn)斗職業(yè),還算好說,我們很容易計(jì)算出他們在各個(gè)等級面對不同怪物的時(shí)候,單位時(shí)間內(nèi)的生命值消耗速度,而法師和弓箭手之流的遠(yuǎn)程攻擊職業(yè)則并不好估算生命消耗的數(shù)值,如果這方面還好說,最麻煩的事情,就是生命補(bǔ)給品與治療職業(yè)之間的平衡關(guān)系,不知道該如何去把握。

      而這里,我最近玩過的巨人,給我啟發(fā)不小,從低級角色到高級角色,在同一時(shí)間內(nèi)基本上只有一個(gè)練級技能好用,而且在傷害能力提升的效果方面,讓人不得不去使用,這個(gè)時(shí)候,魔法補(bǔ)給品的消耗就會(huì)很輕易的被計(jì)算出來,而生命補(bǔ)給品的消耗又幾乎是被忽略的,這樣一來,某等級某職業(yè)在殺怪練級過程中這種補(bǔ)給品的平均消耗量,或者說,最小消耗量,就可以輕易被計(jì)算出來了,另外,由于計(jì)算的時(shí)候,其實(shí)只是計(jì)算魔法補(bǔ)給品的消耗,那么與治療職業(yè)之間的沖突關(guān)系也就不存在了。

      而之后需要考慮的,僅僅是玩家在組隊(duì)之后的殺怪效率與藥品消耗之間的關(guān)系了。當(dāng)然,如果說,游戲是鼓勵(lì)玩家組隊(duì)的,那么在組隊(duì)之后,藥品消耗量被降低,也是十分可行的。

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