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  • 動漫游戲的現(xiàn)狀及其交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用

    時(shí)間:2024-07-16 04:27:43 游戲動漫 我要投稿
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    動漫游戲的現(xiàn)狀及其交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用

      隨著動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,動漫游戲逐漸流行起來,動漫游戲開發(fā)技術(shù)成為重點(diǎn)關(guān)注的問題。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于動漫游戲的現(xiàn)狀及其交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

      在美國、日本等國家動漫游戲處于迅速發(fā)展的狀態(tài),并擴(kuò)展到各個(gè)領(lǐng)域,目前的動漫游戲在動漫產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要位置。制作動漫游戲,就必須制作一個(gè)虛擬的動漫世界,這個(gè)虛擬的世界是否能吸引人的興趣,游戲的劇本和角色占有重要比重。文中以動漫游戲交互創(chuàng)作技術(shù)為研究依據(jù),在分析動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上,介紹了動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況。

      一、概述我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      20世紀(jì)中后期之后,人們對娛樂的需求不斷增加。各個(gè)發(fā)達(dá)國際或地區(qū)開始從生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費(fèi)娛樂主導(dǎo)社會進(jìn)行過渡,動漫設(shè)計(jì)涉及到多個(gè)層面。動漫游戲在中國有很大的發(fā)展前景,有廣闊的市場運(yùn)作空間。我國民族文化底蘊(yùn)深厚,為發(fā)展娛樂及創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。在國內(nèi)的一些城市,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為新的經(jīng)濟(jì)和文化發(fā)展點(diǎn),例如:上海、杭州、蘇州等地區(qū)運(yùn)用自身的優(yōu)勢發(fā)展動漫游戲,制作成很多獨(dú)具特色的動漫游戲作品,各個(gè)城市之間的競爭更加激烈,從而形成拉威爾不同的發(fā)展模式。在成都以手機(jī)游戲?yàn)橹鳎K杭地區(qū)以動漫為主要特色,采用民營經(jīng)濟(jì)為主體發(fā)展相關(guān)產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)早我國有很大的發(fā)展空間和市場,它的創(chuàng)新、進(jìn)步也加大了不同文化之間交流,游戲的趣味性、豐富性都是依賴計(jì)算機(jī)的交互性得以體現(xiàn)。

      二、動漫游戲交互式呈現(xiàn)方法

      在動漫游戲領(lǐng)域中,最重要的核心就是交互,讓人在交互之中獲得獨(dú)特體驗(yàn)。動漫游戲的交互方式展現(xiàn)方式如下。

      (一)采用輔助軟件達(dá)到三維性的交互

      隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展成熟,運(yùn)用三維游戲與虛擬空間軟件展開設(shè)計(jì)。現(xiàn)階段,多數(shù)間斷的游戲都是采用這種軟件展開設(shè)計(jì)和制作,達(dá)到真實(shí)場景交互性的效果。目前,很大汽車模擬系統(tǒng)、虛擬娛樂都是采用這種軟件達(dá)到交互式效果。這種交互方式更加真實(shí),具有很強(qiáng)的體驗(yàn)感,可以達(dá)到多數(shù)人游戲互動的體驗(yàn)。

      (二)交互式語音設(shè)計(jì)

      在動漫游戲制作中,把聲音給予交互式設(shè)計(jì),人機(jī)交互式最為常見的一種辦法。在軟件界面之中添加動畫、聲音等媒體,提升交互游戲的生動性和效率。但用戶還是只依靠常規(guī)的輸入設(shè)備,進(jìn)而依靠軟件達(dá)到人機(jī)之間語言對話的效果。也可以把視線、語音、手勢一系列新的交互設(shè)備和技術(shù)應(yīng)用在游戲制作中,讓用戶采用多個(gè)通道采用自然的方式展開多角色合作交流。在設(shè)計(jì)人家游戲交互制作中,確保語言識別更加人性化,會激發(fā)人的情感認(rèn)識。

      三、動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況

      (一)創(chuàng)作交互式動漫游戲的思路

      交互式動漫游戲的設(shè)計(jì)可以劃分為設(shè)計(jì)動漫游戲背景、設(shè)計(jì)動漫游戲界面主體元素、設(shè)計(jì)控制代碼等多個(gè)方面。動漫游戲背景的設(shè)計(jì)就是為游戲添加適宜的動漫元素,使創(chuàng)作出來的游戲背景更有趣味和吸引力。背景設(shè)計(jì)是依照造型手法差異而劃分成寫實(shí)、寫意、裝飾、漫畫四種不同的風(fēng)格,游戲背景設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于確保背景可以同游戲主題完美結(jié)合。采用Flash軟件設(shè)計(jì)動漫游戲的步驟為;首先把握住游戲的主體,從而確定背景設(shè)計(jì)的風(fēng)格;隨之對多方面的資料進(jìn)行收集,繪制出背景草圖,之后對草圖的各個(gè)細(xì)節(jié)加以完善,最后進(jìn)行上色。動漫游戲界面元素的設(shè)計(jì)則根據(jù)游戲所屬的類型、劇中情境、玩法,選取適宜的界面元素,何況設(shè)計(jì)元素的布局。在動漫游戲上添加控制代碼實(shí)際上就是為其加入ActioScript腳本,實(shí)現(xiàn)動漫游戲人機(jī)交互掌控的效果。

      (二)動漫游戲添加腳本程序方法

      在采用Flash軟件對交互式動漫游戲創(chuàng)作的時(shí)候,可以在幀、按鈕和影片剪輯這三個(gè)地方添加ActioScript腳本。在為幀添加腳本程序后,當(dāng)影片播放到該幀之時(shí)才開始執(zhí)行,這與播放影片的時(shí)間及內(nèi)容有很大的關(guān)系。為幀加入ActioScript腳本的時(shí)候,動作面板標(biāo)題欄內(nèi)會顯示出動作―幀。為按鈕加入的ActioScript腳本旨在觸發(fā)按鈕時(shí)才執(zhí)行。在按鈕上添加腳本,動作面板的標(biāo)題欄會顯示出動作―按鈕;在影片剪輯中添加的ActioScript腳本程序只有播放該影片剪輯時(shí)才會執(zhí)行,這是動作面板的標(biāo)題欄顯示為動作―影片剪輯。

      (三)制作交互式動漫游戲

      制作交互式動漫游戲的時(shí)候,出去必須使用的Flash軟件站制度動畫技術(shù)之外,還要熟練應(yīng)用ActioScript編程。通常情況下,ActioScript編程語句越多,則制作出來的動漫游戲玩法更加復(fù)雜,難度系數(shù)更高。在制作交互式動漫游戲的過程中,設(shè)計(jì)人員必須對游戲的劇情、玩法、角色有清晰地了解,確保把ActioScript編程的復(fù)雜度降到最低層面;設(shè)計(jì)人員要熟練掌握影片剪輯、圖形、按鈕元件的使用優(yōu)缺點(diǎn),防止出現(xiàn)重復(fù)建立對象的情況。合理采用Flash組間計(jì)數(shù),提升ActioScript編程語句的執(zhí)行效率,避免因編程技術(shù)不佳引發(fā)動漫游戲功能、玩法存在缺陷的情況。

      隨著動畫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,F(xiàn)lash及ActioScript交互式創(chuàng)作技術(shù)被廣泛應(yīng)用在游戲創(chuàng)作之中。文中以動漫游戲交互創(chuàng)作技術(shù)為研究依據(jù),分析了動漫游戲交互式呈現(xiàn)方法,介紹了動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況。

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